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Changement d'une partie du sytème proposé par Faejine

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Quel propositions voulez vous voir intégré au système?

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Total des votes : 17
 
 
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Message par Billy Sans Ciment Ven 12 Mar 2021, 16:02

Voilà le second post avec le sondage pour savoir si oui ou non vous êtes favorable à l'intégration des propostions ou d'une partie des propositions de Faejine au système.

Faejine a écrit:Pourquoi ?

  • Pour rendre les archétypes avancés réellement spécialisés. Un spécialiste doit assumer d’être spécialisé, sinon prendre un polyvalent en restant sur des archétypes de base.
  • Eviter la frustration du jet raté, et pour qu’un archétype autre que « attaquant » puisse touché et faire des dégât moindre qu’un attaquant spécialisé. Les jets d’attaque et de défense ne sont plus une réussite ou un échec de l’attaque ou de la défense (outre les cas particuliers de réussite et échec critique). Ils représentent un modificateur de dégâts infligés en cas d’attaque et un modificateur de dégâts reçu en cas de défenses
  • Certaines valeurs comme le cout du cumul du DOT et du HOT sont largement ouvert à réflexion. L’idée est de rendre un archétype DOT et HOT utile. Un DOT ou un HOT qui va tourner sur 11 tours me parait totalement ridicule. Quitte à avoir ces archétypes autant qu’ils sachent réellement bien DOTer et HOTer.
  • Faites vos tests, vous êtes grands, essayez TOUS les rôles.


Je suis ouverte aux échanges sur les valeurs numériques. Je ne suis pas forte en chiffre. MAIS oui un archétype spécialisé se prend des malus là où ce n'est pas son rôle. Je le répète, prenez un hybride si vous n'assumez pas la spécialisation.

Ce qui ne change pas :
Les briques et leur coût d'après la proposition de Lelevin du premier post dans ce topic présent. C'est en tout cas sur ces briques et ces coûts que la proposition s'appuie.

Changement sur les Lancés de dés
Lorsqu'il attaque, le personnage lance un dé 100 et ajoute au résultat sa caractéristique « Attaque » et les bonus, il y soustrait les malus afin d’obtenir un modificateur de dégâts.
Lorsqu'il est attaqué, le personnage lance un dé 100 et ajoute au résultat sa caractéristique « Défense » et les bonus, il y soustrait les malus afin d’obtenir un modificateur de défense.
Lors d'un lancé de dé 100, un résultat naturel (c'est à dire le résultat du dé sans modificateur) de 5 ou moins est un échec automatique et les effets ne sont pas appliqué, et un résultat naturel de 96 ou plus est une réussite automatique. Un modificateur particulier est associé à ses deux cas particuliers.

Les modificateurs d’attaques et de défenses sont les suivants :

Valeur du dé / résultatAttaque Défense
Dé brut compris entre 1 et 5 inclus Dégâts x0 Dégâts x2
Résultat avec bonus et malus inférieur ou égale à 0 Dégâts x1 -2 Dégâts x1 +2
Résultat avec bonus et malus compris entre 1 et 25 inclus Dégâts x1 -1 Dégâts x1 +1
Résultat avec bonus et malus compris entre 26 et 50 inclus Dégâts x1 Dégâts x1
Résultat avec bonus et malus compris entre 51 et 75 inclus Dégâts x1 +1 Dégâts x1 -1
Résultat avec bonus et malus compris entre 76 et 100 inclus Dégâts x1 +2 Dégâts x1 -2
Résultat avec bonus et malus supérieur ou égal à 101 Dégâts x1 +3 Dégâts x1 -3
Dé brut compris entre 96 et 100 inclus Dégâts x2 Dégâts x0

Pour les archétypes :
DE BASE :
Défenseur
PV +2
Défense +10
Attaque -10

Attaquant
PV +1
Attaque +15
Défense -10

Attaquant distance
Attaque +15
Défense -10
1x [ Distance ] Offert pour les compétences contenant [ Dégât ] ou [ Dégât sur la durée ]

Soigneur
Attaque -10
1x [ Soin ] offert pour les compétences contenant [ Soin ], [ Soin sur la durée ], [ Barrière ] ou [ Guérison ].
1x [ Distance ] Offert pour les compétences contenant [ Soin ], [ Soin sur la durée ], [ Barrière ] ou [ Guérison ].

Support
+10 Attaque
1x [ Distance ] et 1x [ Prolongation ] Offert pour les compétences ne contenant pas [ Dégât ], [ Dégât sur la durée ], [ Soin ], [ Soin sur la durée ], [ Barrière ] ou [ Guérison ].


AVANCÉS:
Rempart (Requiert Défenseur)
PV +2
Défense +15
Attaque -15
+1 Résistance permanent

Bloqueur (Requiert Défenseur)
PV +2
Défense +15
Attaque -10
[ Étourdissement ], [Pacification] et [Entrave] coûtent 1 point de moins

Provocateur (Requiert Défenseur)
PV +2
Défense +15
Attaque -10
1x [Cible supplémentaire] Offert pour les compétences contenant [Inimité] ou [Redirection]

Frappeur (Requiert attaquant ou attaquant distance)
Attaque +10
1x [Dégât] Offert pour les compétences contenant [Dégât]

Empoisonneur (Requiert attaquant ou attaquant distance)
Attaque +15
défense -10
1x [Prolongation] Offert pour les compétences contenant [Dégât sur la durée]
[ Dégât sur la durée ] peux être cumulé au prix d'une brique [ Dégat ]

Canon de verre (Requiert attaquant ou attaquant distance)
Défense -20
Attaque +25
1x [Dégât] Offert pour les compétences contenant [Dégât]

Purificateur (Requiert soigneur)
PM +1
Attaque -10
1x [Soin] Offert pour les compétences contenant [Soin]

Régénérateur (Requiert soigneur)
Attaque -10
1x [Prolongation] Offert pour les compétences contenant [Soin sur la durée]
[Soin sur la durée] peut-être cumulé au prix d'une brique [ Soin ] (cf le pendant d'empoisonneur)

Enchanteur (Requiert soigneur)
PM +1
Attaque -10
1x [Barrière] Offert pour les compétences contenant [Barrière]

Bienfaiteur (Requiert Support)
Attaque +10
1x [Prolongation] Offert pour les compétences « Bénéfique » ne contenant pas [ Soin ], [ Soin sur la durée ], [ Barrière ] ou [ Guérison ].
Diminue de 1 le coût d'un type de brique « Bénéfique » hors [ Soin ], [ Soin sur la durée ], [ Barrière ], [ Guérison ] ou [ Récupération d'éther ] par compétence.

Saboteur (Requiert Support)
Attaque +10
1x [Prolongation] Offert pour les compétences « Attaque » ne contenant pas [ Dégât ] ou [ Dégât sur la durée ].
Diminue de 1 le coût d'un type de brique « Attaque » hors [Dégât] ou [Dégât sur la durée] par compétence.

Sapeur(Requiert Support)
Attaque +10
1x brique bénéfique offerte hors [Récupération d'éther] pour les compétences avec au moins une brique « Attaque ».

Source
PM +2
[Récupération d’éther] coûte 1 point de moins

Harceleur
PV +1
Attaque +5
Défense +5
1x [Déplacement] Offert par compétence

De masse
3x [Cible supplémentaire] Offert par compétence
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Message par Billy Sans Ciment Ven 12 Mar 2021, 16:11

Du coup je partage mon avis ici:

Je trouve le système de lancer de dés un peu complexe pour pas grand chose, je pense qu'un simple système de seuil comme on as déjà est suffisant (même si je comprends la manœuvre pour éviter les frustration du type "je touche jamais").

En rapport avec les changement sur les archétypes j'aime bien l'idée du cumul des hots/dots mais par contre je trouve les malus sur les stats vraiment trop important surtout sur les archétypes de base qui devrais justement être plus neutre vu qu'ils sont sensé ne pas être spécialisé. Sinon pourquoi pas à voir ce qu'en pense la majorité!
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Message par Valorius Ven 12 Mar 2021, 20:20

a voté
j'ai déjà donné mon avis mais je vais le redire.
cela me semble trop lourd à gérer pour des combats fluides et rapides.

Le systeme étant un tout, on ne peut pas garder les archetypes sans le système de combat.

Par contre oui, je suis pour l'intégration au système V1 originel du principe de cumul du HOT et du DOT sur les deux profils concernés.
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Message par Fjrn Dim 14 Mar 2021, 02:58

Je voterais également : Non.


Pour les jets de dés :
Ils doivent rester de la réussite ou de l'échec d'une attaque, quelque soit la description donner à cela. Vouloir jouer en « réussite automatique » n'est en rien intéressant, la frustration passera de ne plus toucher, à la moindre valeur des dégats, ce n'est que déplacé une problématique. Cela rend également les choses plus lourdes. Le système doit rester le plus simple possible, tant coté joueur que coté MJ.

Pour les archétypes :

Les équilibrage me semble très mauvais, aussi ais-je voté non. Conscient que les valeurs peuvent être modifiée, je resterais sur un "Non" dans sa forme actuelle.
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