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[Entraînement] SMASH-BALL - Les règles

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[Entraînement] SMASH-BALL - Les règles Empty [Entraînement] SMASH-BALL - Les règles

Message par Nao Sam 13 Fév 2021, 09:07

SMASH-BALL

2 équipes de 5 personnes, une balle, chacune des équipes doit marquer des points sur le camp adversaire afin de faire gagner des points à son équipe.Toutes les compétences magiques et physiques peuvent être utilisée pour contrer l’offensive adversaire ou venir avantager à son équipe. Les matchs sont généralement fait sur 5 ou 3
points.


LE TERRAIN

[Entraînement] SMASH-BALL - Les règles Tuic

Le terrain sera indiqué au début du match par les marques IN-GAME qui seront posés au sol pour délimiter le terrain pour les joueurs. TOUT LE MONDE DOIT POSER LES MARQUES IN-GAME, puisque nous serons dans une équipe ALLIANCE.  



Pour les déplacements, merci de vous référer au schéma ci-dessus.

Comme dans tout jeu, il y a des choses qui vous sera important de respecter durant toute la durée du match, en cas d’erreur, vous perdrez un point pour votre équipe :

- D’utiliser ses compétences sur la balle, vous n’avez que le droit de le faire sur votre personnage et ceux que vos adversaires - Il est interdit de blesser violemment votre adversaire, il faut savoir rester fair-play.
- Votre personnage n’a le droit qu’à un seul buff et débuff, il est interdit de les cumuler.

Définition des termes

TOUR GLOBAL : Un tour où tous les joueurs de chaque équipe ont pu agir au moins une fois (Passe/ Buff-Débuff d’un allié ou d’un adversaire / Positionnement sur le terrain / Tirer un but)
SERVICE DE LA BALLE : Au tout début de l'engagement de la balle, cela permet de savoir qui sera la 1er équipe à avoir la balle et de jouer
PASSE : Échange de la balle entre les joueurs d'une même équipe
OFFENSIVE : Lorsque vous avez au moins fait 3 passes avec votre équipe durant la phase de match, vous pourrez, si votre personnage est proche du but, de marquer un point pour votre équipe.
STUN : Permet de faire annuler un tour d'un des joueurs d'adverse en cas de réussite à plus de 20

Pour le déroulement des tours, chaque équipe définit l’ordre de tours de ses membres, sachant que le gardien doit obligatoirement jouer en dernier. Les joueurs jouant en premier dans l’équipe seront ceux qui jouent le service de la balle (RAND INIT). A chaque action d’un joueur de l’une des équipes, l’action suivante sera pour l’équipe adversaires

EX : Joueur 1 (Equipe1) > Joueur 1 (Equipe 2) > Joueur 2 (Equipe1) > Joueur 2 (Equipe 2) > ….

Service de la balle
Les deux joueurs qui se sont positionnés devant la balle au centre du terrain, doivent lancer un jet INIT pour savoir qui récupère la balle et fait commencer son équipe pour récupérer la balle pour son équipe et de commencer à faire son action avant le tour de l’équipe adverse.
 
LE GARDIEN
Le gardien doit être obligatoirement le dernier à agir dans l’équipe. Lors d’une tentative de but, le gardien peut toujours tenter d’arrêter l’offensive. CEPENDANT, à partir du moment où il tente d’arrêter une offensive durant le tour, il ne pourra pas agir durant le tour global actuelle.

En tant que joueur, vous avez le moyen de :

- FAIRE UNE PASSE
Pour une PASSE, il vous faudra préciser le nom du joueur auquel vous l’envoyez, vous lancerez un rand, si votre rand fait plus de 10, votre passe sera réussie. Si vous faites moins, la balle tombe au sol. Le prochain joueur à agir pourra la récupérer

- FAIRE UNE OFFENSIVE
Pour tenter une OFFENSIVE pour marquer un point dans les buts, vous devrez avoir au minimum fait trois passes durant la période, afin de pouvoir avoir une chance de tenter de marquer un but. Si le rand du buteur fait plus haut que celui du gardien. Le but est marqué, cependant, si le gardien fait plus, la balle sera arrêté, et il pourra la renvoyer à la personne de son choix.

- ATTRAPER LA BALLE DURANT UNE PASSE, vous devez faire un rand supérieur à celui de la passe de votre adversaire. Si vous réussissez, vous prenez la balle, si vous échouez, la passe adverse est réussi.

- PRENDRE LA BALLE A VOTRE ADVERSAIRE, vous devez faire un rand supérieur à celui de la défense de votre adversaire. Si vous réussissez, vous lui prenez la balle, si vous échouez, il gardera fermement la balle en main.

- BUFFER VOS ALLIÉS

- DÉBUFF VOS ADVERSAIRES

- ANNULER UN TOUR ADVERSE

Dans vos émotes, nous vous demandons de TOUJOURS préciser entre parenthèses quel est la nature de votre action.

Ex : (BUFF) …. , (DEBUFF)… , (STUN)….

SEUIL DE DIFFICULTÉ
Buff avec un jet de plus de 5 : Réussite, +2 au jet
Buff avec un jet de plus de 15 : Réussite, +4 au jet

Débuff avec un jet de plus de 5 : Réussite, - 2 au jet
Débuff avec un jet de plus de 15 : Réussite, - 4 au jet

STUN avec un jet de plus de 10 : Réussite, -1 au jet
STUN avec un jet de plus de 20 : Réussite, Annule le tour de l'adversaire
Nao
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