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[Tutoriel débutant] Le guide du petit MJ.

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[Tutoriel débutant] Le guide du petit MJ. Empty [Tutoriel débutant] Le guide du petit MJ.

Message par Ghal Lun 01 Mar 2021, 02:59

Bonsoir, bonjour, salutoire, bonjoir. Et tout ces mots inventés. Suite à une discussion, j'ai, même nous, pensons qu'il soit intéressant d'avoir un petit guide, où quelque chose à se référer pour quelqu'un qui souhaite démarrer un Mjitage, et qu'il se perdrait dans l'event en question. N'hésitez pas à proposer des choses à ajouter dessus.

Premièrement


Pour commencer, en tant qu'MJ, vous voulez présenter une histoire. Il est bon d'avoir un scénario, et ce "guide" ne vous aidera pas à faire un scénario, il doit venir de vous. Il se concentrera premièrement sur les affrontements et pour ceux qui aimeraient pouvoir faire un combat sans être perdu dans les valeurs.

Pour le moment, je vais me baser sur le système présent au forum, celui de Lelevin. Soit, chaque joueurs aurait de base ces stats, à variations possible, selon les compétences, et archétypes.

"Dé 100
10 PVs de base
Caractéristiques (Attaque et Défense)
Rôles x2 sous forme d'archétypes
Compétences par briques
MP pour les compétences supérieures
Jets sur attaque et défense, pas de jet sur bénéfique
Compétences hors combat par rang, séparées des compétences de combat"

"Caractéristiques de base
- PV : 10
- PM : 6
- Attaque : +0
- Défense : +0"

N'oubliez pas que ces stats peuvent varier.

Bien à partir de là, comment arranger le MJitage, doit-il être dur, doit-il être simple. Et bien à ces questions je vous répondrai : Vous êtes le MJ, comme vous voulez. Bien, on y est, prêt ? C'est parti.
Les monstres et ennemis



Bien, il faut déjà penser à ce détails. Des créatures peuvent être forte ou faible selon la situation, selon ce que vous présentez. Ici, Dragoyette, est en aventure dans le donjon du Gros trou du culte, il y'a plein de vilains cultistes, différent.
(N'oubliez surtout pas, que ces valeurs sont des fourchettes pour aider les débutants, je ne vous impose pas ce chiffrage.)

Dragoyette est accompagnée de 7 autres joueurs.
Bien, imagineons qu'on ait quelques catégories d'ennemi. Disons ceux-ci :

ennemi faible - Ces derniers sont généralement plus faible que la moyenne. Comme un rat, ça s'écrase. De 1PV à 3PV.
Ennemi moyen - Ces derniers sont des combattant moyens, tantôt fort, tantôt mauvais. Ils sont dangereux nombreux, seul moins. De 3PV à  6PV
Ennemi puissant - Ceux là ne sont pas des boss, mais bon sang, ils sont dangereux et ferait changer de slip à Batman s'il se retrouvait seul contre eux. : De 6 PV à 12 PV.
Le BOSS. - Ce cas est particulier. En effet, il peut juste avoir beaucoup de PV, comme avoir des mécaniques particulières, la fourchette sera donc particulièrement grande. De 10 PV à 60PV.

"Mais ces valeurs sont vachement hautes, dis donc. Cela ne risque pas de juste faire perdre les joueurs ?"
Ne t'en fait pas Billy ! Vous répondrais-Je. N'oubliez pas que chacun des joueurs dispose d'une fiche de personnage, et que chacun dispose de son potentiel d'impacter violemment l'affrontement. Dites-vous bien que vous risqueriez de ne montrer qu'un boss aussi dangereux qu'un caillou à vouloir niveler par le bas.

Si les joueurs ont trop de mal, vous pouvez toujours réduire les valeurs au fur à mesure, vous êtes les MJ. Si vous voulez leurs faire subir un game over s'ils n'ont pas bien réussit votre stratégie, c'est pareil aussi. Vous êtes le MJ.



Stratégie de combats et jet



Pour ce qui est des jets, une fois encore nous pouvons varier.
En se basant sur un dé 100, vous pouvez bien autant mettre une créature faible sur 10, que sur 20 et 25. et une plus forte vers 50, 60. Et pour certains boss, même, vers 80.
(Bien entendu, prenez garde à ne pas uniquement dépendre du jets , en le mettant trop haut au risque de frustrer les joueurs.)

Vous pouvez aussi établir certaines stratégies, comme des Aoe, en fin de table de tour qui inflige des dégâts (à la valeur choisie encore une fois, il faut en tant qu'MJ juste vous dire "Là ça passe, là non".), ajouter des immunités dans certaines situations les forçant à utiliser votre stratégie. Vous êtes le MJ.

En effet en tant qu'MJ, vous êtes toujours en liberté d'ajuster la difficulté au fur à mesure. Il faut cependant juste penser à éviter la frustration sèche.

Oui, vous les MJ qui disent "AH OUAIS BAH TU ES PARALYSÉ ET TU PERDS UNE TESTICULES CAR TU AS REUSSI TES ACTIONS", je vous regarde.
C'est court, mais j'introduis quelques valeurs, et quelques conseils bref, pour éviter que vous ne vous preniez la tête trop facilement.
J'ai principalement parlé de Jets, et d'ajustement de difficulté, en plus de parler de PV, car c'est en général ce point là que les MJ ont quelques difficultés. Pour un MJ qui débute, je pense que ce sont les bases à aborder.

Bien entendu, ignorer les actions des joueurs est une mauvaise chose en MJ, les joueurs veulent jouer, ils veulent agir sur l'histoire, l'improvisation est la clé pour éviter le "Non silence tu peux pas" à plutôt "En faisant ça, tu déclenches une avalanche qui était sur le système de sécurité, la porte se retrouve bouchée par les pierres, vous forçant à chercher un autre passage".
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