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W'mhu Rio !
Divison Ardente - RP FFXIV :: HRP - Division Ardente - Infos de la communauté :: Système commun :: Archives
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W'mhu Rio !
- PV : 10
- PM : 6
- Attaque : +10
- Défense : + 5
Archétype 1: Soigneur
Attaque +10
[Guérison] coûte 1 point de moins
1x [ Distance ] Offert pour les compétences contenant [ Soin ], [ Soin sur la durée ], [ Barrière ] ou [ Guérison ]
[Guérison] coûte 1 point de moins
Archétype 2 : Enchanteur
Défense +5
1x [Barrière] Offert pour les compétences contenant [Barrière]
[Guérison] coûte 1 point de moins pour les compétences contenant [Soin], [Soin sur la durée] ou [Barrière]
[ Savoirs ]
••• Pistage magique
•• Botanisme
• Méthode de kidnapping
[ Attributs ]
+ Instinct
+ Sang froid imperturbable
- Sang froid perturbable si la cousine est en danger
Compétences de combat :
Barrière éthérique - Rang 1 - 4 Points
Mets 2 barrières sur une cible. Touchable sur 3 cibles Guéris un effet négatif.
[Barrière] : Donne 1 de barrière, maximum de moitié des PVs max. Cumulable. (2 points)
[Barrière] - Offert archétype
[Cible supplémentaire] : Permet de cibler un allié ou ennemi supplémentaire. Cumulable. (1 point)x2
[Guérison] - Offert archétype
[Distance bénéfique offert]
Double barrière éthérique - rang 2 - 8points 1 PM
Mets 3 barrières sur une cible. Touchable sur 5 cibles Guérie un effet négatif.
[Barrière] : Donne 1 de barrière, maximum de moitié des PVs max. Cumulable. (2 points)x2
[Cible supplémentaire] : Permet de cibler un allié ou ennemi supplémentaire. Cumulable. (1 point)x4
[Barrière] - Offert archétype
[Guérison] - Offert archétype
[Distance bénéfique offert]
-----------------------------
Médecine et préventions- Rang 1 - 4 points
Soigne 1 PV sur une cible, ajoute 2 Barrière. Guéris un effet négatif
[ Soin ] : Soigne 1 dégât. Cumulable. (2 points)
[Barrière] : Donne 1 de barrière, maximum de moitié des PVs max. Cumulable. (2 points)
[Barrière] - Offert archétype
[Guérison] - Offert archétype
[Distance bénéfique offert]
Glyphe de restauration - rang 2 - 8points (+1 contrecoups) 1 PM
Soigne 3 PV sur une cible, ajoute 2 Barrière. Mets un HoT de 1 tour. Guéris un effet négatif.
Immobilise le lanceur au prochain tour.
[ Soin ] : Soigne 1 dégât. Cumulable. (2 points) x3
[ Soin sur la durée ] : Soigne 1 dégât par tour. 1 tour. (1 point)
[Barrière] : Donne 1 de barrière, maximum de moitié des PVs max. Cumulable. (2 points)
[Barrière] - Offert archétype
[Guérison] - Offert archétype
[ Ancrage ] : Empêche le mouvement pendant le prochain tour. En cas de cumul avec d'autre pertes de mouvement, [Ancrage] disparait en dernier. (+1 point)
[Distance bénéfique offert]
Glyphe de persévérance - rang 3 - 12points (+1 contrecoups) 2 PM
Soigne 3 PV sur une cible, ajoute 2 Barrière. Mets un HoT de 1 tour. Guéris un effet négatif.
Immobilise le lanceur au prochain tour. Touchable sur 5 alliés
[ Soin ] : Soigne 1 dégât. Cumulable. (2 points) x3
[ Soin sur la durée ] : Soigne 1 dégât par tour. 1 tour. (1 point)
[Barrière] : Donne 1 de barrière, maximum de moitié des PVs max. Cumulable. (2 points)
[Barrière] - Offert archétype
[Guérison] - Offert archétype
[ Cible supplémentaire ] : Permet de cibler un allié ou ennemi supplémentaire. Cumulable. (1 point)x4
[ Ancrage ] : Empêche le mouvement pendant le prochain tour. En cas de cumul avec d'autre pertes de mouvement, [Ancrage] disparait en dernier. (+1 point)
[Distance bénéfique offert]
-----------------------------
Réécriture des règles - rang 1 - 4 points (+3 contrecoups)
Confère Avantage 2 fois aux cibles alliés. Soin sur la durée de 1 tour sur les cibles. Dissipe un effet négatif. 3 cibles Draîne 1PV au lanceur. Immobilise le lanceur à ce tour et au prochain.
[ Avantage ] : Le prochain jet d'Attaque et/ou de Défense est lancé deux fois en prenant le meilleur résultat, plusieurs avantages s'appliquent sur les jets consécutifs. Si [Handicap] est aussi présent, [Avantage] est utilisé avant. Cumulable. (2 points)x2
[Distance bénéfique] - Offert archétype
[ Soin sur la durée ] : Soigne 1 dégât par tour. 1 tour. (1 point)
[Cible supplémentaire] : Permet de cibler un allié ou ennemi supplémentaire. Cumulable. (1 point)x2
[Guérison] - Offert archétype
[ Drain de vie ] : Draine 1 PV au lancement. La compétence ne peut pas être lancé si elle draine plus de PV que les PV actuels du lanceur. Cumulable. (+1 point)
[ Stabilisation ] : Empêche le mouvement pendant ce tour. La compétence ne peut pas être lancée si le lanceur n'a pas de mouvement. (+1 point)
[ Ancrage ] : Empêche le mouvement pendant le prochain tour. En cas de cumul avec d'autre pertes de mouvement, [Ancrage] disparait en dernier. (+1 point)
-----------------------------
Ruine - rang 1 - 4points +1 contrecoups
Inflige 2 points de dégâts.
[ Dégât ] : Inflige 1 dégât. Cumulable. (2 points)x2
[Distance Offensif] (1 point)
[ Ancrage ] : Empêche le mouvement pendant le prochain tour. En cas de cumul avec d'autre pertes de mouvement, [Ancrage] disparait en dernier. (+1 point)
-----------------------------
Accélération physique - rang 1- 4points +1 contrecoups
Fait rejouer une cible alliées. Lui donne un HoT de 1 tours. Dissipe un effet négatif
[ Soin sur la durée ] : Soigne 1 dégât par tour. 1 tour. (1 point)
[ Célérité ] : La cible rejoue immédiatement. Célérité n’interagis pas avec Épuisement, Canalisation, Entrave, Étourdissement, Pacification ou autre effets faisant perdre déplacement ou action. La cible résiste ensuite à [Célérité] pour 3 tours. Ne peut pas cibler plus d’une personne. (4 points)
[Guérison] - Offert archétype
[Distance bénéfique offert]
[ Ancrage ] : Empêche le mouvement pendant le prochain tour. En cas de cumul avec d'autre pertes de mouvement, [Ancrage] disparait en dernier. (+1 point)
-----------------------------
Glyphe d'absorption d'éther - rang 1 - 4 points
[ Récupération d’éther ] : Rends 1 PM. Ne peut pas cibler plus d’une personne. Si la compétence a plusieurs cibles, le PM rendu reviens à une cible choisie par le lanceur au moment où la compétence est lancée. (4 points)
- PM : 6
- Attaque : +10
- Défense : + 5
Archétype 1: Soigneur
Attaque +10
[Guérison] coûte 1 point de moins
1x [ Distance ] Offert pour les compétences contenant [ Soin ], [ Soin sur la durée ], [ Barrière ] ou [ Guérison ]
[Guérison] coûte 1 point de moins
Archétype 2 : Enchanteur
Défense +5
1x [Barrière] Offert pour les compétences contenant [Barrière]
[Guérison] coûte 1 point de moins pour les compétences contenant [Soin], [Soin sur la durée] ou [Barrière]
[ Savoirs ]
••• Pistage magique
•• Botanisme
• Méthode de kidnapping
[ Attributs ]
+ Instinct
+ Sang froid imperturbable
- Sang froid perturbable si la cousine est en danger
Compétences de combat :
Barrière éthérique - Rang 1 - 4 Points
Mets 2 barrières sur une cible. Touchable sur 3 cibles Guéris un effet négatif.
[Barrière] : Donne 1 de barrière, maximum de moitié des PVs max. Cumulable. (2 points)
[Barrière] - Offert archétype
[Cible supplémentaire] : Permet de cibler un allié ou ennemi supplémentaire. Cumulable. (1 point)x2
[Guérison] - Offert archétype
[Distance bénéfique offert]
Double barrière éthérique - rang 2 - 8points 1 PM
Mets 3 barrières sur une cible. Touchable sur 5 cibles Guérie un effet négatif.
[Barrière] : Donne 1 de barrière, maximum de moitié des PVs max. Cumulable. (2 points)x2
[Cible supplémentaire] : Permet de cibler un allié ou ennemi supplémentaire. Cumulable. (1 point)x4
[Barrière] - Offert archétype
[Guérison] - Offert archétype
[Distance bénéfique offert]
-----------------------------
Médecine et préventions- Rang 1 - 4 points
Soigne 1 PV sur une cible, ajoute 2 Barrière. Guéris un effet négatif
[ Soin ] : Soigne 1 dégât. Cumulable. (2 points)
[Barrière] : Donne 1 de barrière, maximum de moitié des PVs max. Cumulable. (2 points)
[Barrière] - Offert archétype
[Guérison] - Offert archétype
[Distance bénéfique offert]
Glyphe de restauration - rang 2 - 8points (+1 contrecoups) 1 PM
Soigne 3 PV sur une cible, ajoute 2 Barrière. Mets un HoT de 1 tour. Guéris un effet négatif.
Immobilise le lanceur au prochain tour.
[ Soin ] : Soigne 1 dégât. Cumulable. (2 points) x3
[ Soin sur la durée ] : Soigne 1 dégât par tour. 1 tour. (1 point)
[Barrière] : Donne 1 de barrière, maximum de moitié des PVs max. Cumulable. (2 points)
[Barrière] - Offert archétype
[Guérison] - Offert archétype
[ Ancrage ] : Empêche le mouvement pendant le prochain tour. En cas de cumul avec d'autre pertes de mouvement, [Ancrage] disparait en dernier. (+1 point)
[Distance bénéfique offert]
Glyphe de persévérance - rang 3 - 12points (+1 contrecoups) 2 PM
Soigne 3 PV sur une cible, ajoute 2 Barrière. Mets un HoT de 1 tour. Guéris un effet négatif.
Immobilise le lanceur au prochain tour. Touchable sur 5 alliés
[ Soin ] : Soigne 1 dégât. Cumulable. (2 points) x3
[ Soin sur la durée ] : Soigne 1 dégât par tour. 1 tour. (1 point)
[Barrière] : Donne 1 de barrière, maximum de moitié des PVs max. Cumulable. (2 points)
[Barrière] - Offert archétype
[Guérison] - Offert archétype
[ Cible supplémentaire ] : Permet de cibler un allié ou ennemi supplémentaire. Cumulable. (1 point)x4
[ Ancrage ] : Empêche le mouvement pendant le prochain tour. En cas de cumul avec d'autre pertes de mouvement, [Ancrage] disparait en dernier. (+1 point)
[Distance bénéfique offert]
-----------------------------
Réécriture des règles - rang 1 - 4 points (+3 contrecoups)
Confère Avantage 2 fois aux cibles alliés. Soin sur la durée de 1 tour sur les cibles. Dissipe un effet négatif. 3 cibles Draîne 1PV au lanceur. Immobilise le lanceur à ce tour et au prochain.
[ Avantage ] : Le prochain jet d'Attaque et/ou de Défense est lancé deux fois en prenant le meilleur résultat, plusieurs avantages s'appliquent sur les jets consécutifs. Si [Handicap] est aussi présent, [Avantage] est utilisé avant. Cumulable. (2 points)x2
[Distance bénéfique] - Offert archétype
[ Soin sur la durée ] : Soigne 1 dégât par tour. 1 tour. (1 point)
[Cible supplémentaire] : Permet de cibler un allié ou ennemi supplémentaire. Cumulable. (1 point)x2
[Guérison] - Offert archétype
[ Drain de vie ] : Draine 1 PV au lancement. La compétence ne peut pas être lancé si elle draine plus de PV que les PV actuels du lanceur. Cumulable. (+1 point)
[ Stabilisation ] : Empêche le mouvement pendant ce tour. La compétence ne peut pas être lancée si le lanceur n'a pas de mouvement. (+1 point)
[ Ancrage ] : Empêche le mouvement pendant le prochain tour. En cas de cumul avec d'autre pertes de mouvement, [Ancrage] disparait en dernier. (+1 point)
-----------------------------
Ruine - rang 1 - 4points +1 contrecoups
Inflige 2 points de dégâts.
[ Dégât ] : Inflige 1 dégât. Cumulable. (2 points)x2
[Distance Offensif] (1 point)
[ Ancrage ] : Empêche le mouvement pendant le prochain tour. En cas de cumul avec d'autre pertes de mouvement, [Ancrage] disparait en dernier. (+1 point)
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Accélération physique - rang 1- 4points +1 contrecoups
Fait rejouer une cible alliées. Lui donne un HoT de 1 tours. Dissipe un effet négatif
[ Soin sur la durée ] : Soigne 1 dégât par tour. 1 tour. (1 point)
[ Célérité ] : La cible rejoue immédiatement. Célérité n’interagis pas avec Épuisement, Canalisation, Entrave, Étourdissement, Pacification ou autre effets faisant perdre déplacement ou action. La cible résiste ensuite à [Célérité] pour 3 tours. Ne peut pas cibler plus d’une personne. (4 points)
[Guérison] - Offert archétype
[Distance bénéfique offert]
[ Ancrage ] : Empêche le mouvement pendant le prochain tour. En cas de cumul avec d'autre pertes de mouvement, [Ancrage] disparait en dernier. (+1 point)
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Glyphe d'absorption d'éther - rang 1 - 4 points
[ Récupération d’éther ] : Rends 1 PM. Ne peut pas cibler plus d’une personne. Si la compétence a plusieurs cibles, le PM rendu reviens à une cible choisie par le lanceur au moment où la compétence est lancée. (4 points)
Dernière édition par Yul le Mar 15 Juin 2021, 01:06, édité 19 fois
Ghal- Messages : 171
Date d'inscription : 15/02/2021
Age : 28
Localisation : Dans le futur
Re: W'mhu Rio !
W'mhu Rio : 3 Points d'exp (depuis le mois de Mars)
Exp dépensée.
EXP RESTANTE : 0
Exp dépensée.
EXP RESTANTE : 0
Ghal- Messages : 171
Date d'inscription : 15/02/2021
Age : 28
Localisation : Dans le futur
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