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Système Horizon Brique [1.2.1]
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Système Horizon Brique [1.2.1]
Version 1.2.1 du système de briques Horizon, merci de laisser ce post propre et de ne pas y laisser de réponses, bisous.
Si vous avez des questions vous pouvez les poser aux joueurs suivants, qui seront les référents système
- Billy Sans Ciment
- H'neykoh
- Lelevin
- Yul
- Yoki
Création d'un personnage et Progression
Création
1. A la création, le personnage commence avec les caractéristiques de base décrites tel que dans la section « 1. Caractéristiques ».
2. Les compétences utilisées en combat par un personnage sont créées à partir d'un système de brique: Chaque compétence connue du personnage possède un certain nombre de points qui permettent d'acheter les effets qui composeront cette compétence (Dégâts, soins, nombre de cibles, portée, durée, etc...), toutes les règles de création de compétence et les effets disponibles sont décris dans la section « 4. Compétences ».
3. Les caractéristiques de base du personnage sont ensuite modifiées par les archétypes qu'il choisi, les archétypes sont décris en détail dans la section « 3. Archétypes ». Il commence par choisir un des archétype de base, puis un second archétype de base ou avancé auquel il a accès qui n'est pas celui qu'il a déjà choisi. Par exemple, Attaquant + Attaquant n'est pas valide, Soigneur + Canon de verre n'est pas valide, mais Attaquant + Frappeur est valide, ainsi que Support + Source.
4. Parmi les deux archétypes qu'il a choisi, il est possible qu'il soit précisé qu'il a accès à des briques offertes pour la création de compétence, ou que le prix de certaines briques changent. Ces briques et ces modifications de coût sont valables pour toutes les compétences créées pour le personnage, pourvu que les conditions citées soient remplies. Par exemple un Attaquant à distance se voit offert une brique Distance pour chacune de ses compétences infligeant des Dégâts ou des Dégâts sur la durée, mais pas sur ses compétences ne les contenant pas, tel un Soin.
5. A sa création, un personnage se créé 6 compétences de rang 1, tel que dans les règles précisées dans la section « 4. Compétences ». Une fois que ces 6 compétences sont créées, il en choisit deux qu'il améliore en les faisant passer rang 2. Les version rang 1 des compétences qu'il a fait passer rang 2 seront toujours disponible à l'utilisation et il n'a donc pas besoin de s'inquiéter de ne pas pouvoir les utiliser.
6. Une fois que ses compétences de combat sont créées, il doit distribuer ses points de savoir. Les savoirs sont décris dans la section « 5. Savoirs » Il dispose de 10 EXP de savoir, qu'il peut distribuer sur un maximum de 6 savoirs différents. Un savoir rang 1 coûte 1 point, un savoir rang 2 coûte 3 points et un savoir rang 3 coûte 6 points.
7. Pour finir il se créé jusqu'à 3 attributs positifs et un nombre au choix d'attributs négatifs. Les attributs sont décris dans la section « 6. Attributs »
Progression
Une fois la fiche créée, le personnage gagne à la fin de chaque mois 1 EXP de compétence et 1 EXP de savoir. Il est libre de les distribuer quand et comme il le souhaite.
Les compétences et les savoirs coûtent le même prix à obtenir et améliorer, qui est le suivant:
- Rang 1 : 1 EXP
- Rang 2 : 2 EXP (3 total)
- Rang 3 : 3 EXP (6 total)
Acheter ou améliorer une compétence coûte des EXP de compétence alors que les savoirs coûtent des EXP de savoir.
"Séance de rattrapage" : Tout personnage ayant participé à un mandat (ou un personnage au choix de l'organisateur d'un événement/mandat) durant le mois gagnera une EXP de Compétence et de Savoir supplémentaire à la fin de celui ci. Le total maximum d'EXP que peut gagner un personnage reste limité au nombre de fins de mois depuis la création du système.
1. Caractéristiques
Description des caractéristiques
- PV : Les Points de Vie représentent la vitalité du personnage. Si ils tombent à 0 le personnage est K.O. et ne peut plus agir. Un personnage K.O. ne peut être ramené au delà de 0 PV qu'avec l'utilisation de la brique [Réanimation].
- PM : Les Points de Mana représentent les réserves du personnage qui lui permettent d'utiliser des compétences puissantes. Les compétences de haut rang consomment des PM à l'utilisation, mais sont plus puissantes.
- Attaque : L'attaque du personnage représente la facilité qu'il a à dépasser la défense de ses ennemis pour leur infliger des dommages, des afflictions ou d'autres effets néfastes. Plus elle est élevée et plus le personnage touchera ses adversaires facilement.
- Défense : La défense du personnage représente à quel point il est difficile à atteindre ou à blesser. Plus elle est élevée et plus le personnage sera difficile à toucher pour ses adversaires.
- Résistance : La résistance est une caractéristique spéciale. A chaque fois qu'elle augmente, le personnage subiras moins de dégâts directs lorsqu'il sera attaqué, avec un minimum de 1 (C'est à dire que les dégâts qu'il subit ne peuvent pas être entièrement annulés par la résistance).
- Puissance : La puissance est une caractéristique spéciale. A chaque fois qu'elle augmente, le personnage infligera de base plus de dégâts lorsqu'il effectuera une attaque qui inflige des dégâts directs.
- Réparation : La réparation est une caractéristique spéciale. A chaque fois qu'elle augmente, le personnage sera soigné d'avantage lorsqu'il sera la cible d'un soin direct.
/!\ Durant les combats, les caractéristiques peuvent être augmentées ou diminuées par des compétences, mais il y a une limite: Si plusieurs compétence augmentent une même caractéristique seule l'amélioration la plus haute sera considérée, à l'inverse si plusieurs compétences diminuent une caractéristique seule l'abaissement le plus grand sera pris en compte. (ex: Une augmentation de +15 en attaque et une augmentation de +10 en attaque donneront uniquement +15 au lieu de +25).
Caractéristiques de base
A la création, un personnage possède les caractéristiques suivantes:
- PV : 10
- PM : 6
- Attaque : +0
- Défense : +0
2. Tour de jeu et lancé de dés
Lors de son tour d'initiative, un joueur peut effectuer un mouvement et une action. L'action peut être n'importe laquelle de ses compétences qu'il est en capacité d'utiliser, et le mouvement lui permet de se repositionner là où il souhaite dans les limites imposées par le MJ. Certaines actions ou effets font perdre des mouvements ou des actions au joueur, qu'il ne pourra pas utiliser à son tour.
Lorsqu'il attaque, le personnage lance un dé 100 et ajoute au résultat sa caractéristique « Attaque » plus les éventuels modificateurs. Si le résultat est supérieur ou égal à la défense ennemie, l'attaque touche et les effets sont appliqués. Sinon, l'attaque rate.
Lorsqu'il est attaqué, le personnage lance un dé 100 et ajoute au résultat sa caractéristique « Défense » plus les éventuels modificateurs. Si le résultat est supérieur ou égal à l'attaque ennemie, la défense est réussie. Sinon, le personnage subis les effets de l'attaque.
Lors d'un lancé de dé 100, un résultat naturel (c'est à dire le résultat du dé sans modificateur) de 5 ou moins est un échec automatique, et un résultat naturel de 96 ou plus est une réussite automatique.
A noter que, dans certains cas déterminés par le MJ il est possible qu'une attaque ne dépassant pas le seuil de défense adverse ait quand même des effets réduits, et à l'inverse qu'une défense réussie ne protège pas entièrement d'une attaque subie. Ces détails sont laissés à la gérance du MJ lors de son event.
La défense et l'attaque de l'ennemie sont choisies par le MJ. Pour donner un ordre d'idée, on choisirais des valeurs de l'ordre de 50 pour un ennemi normal, 25 pour un ennemi faible ou 75 pour un ennemi fort. Il est possible de choisir des valeurs différentes pour l'attaque et la défense. Par exemple un monstre fort dont les attaques sont puissantes mais qui ne se soucie pas de la défense pourrait bien avoir des caractéristiques comme ATK 70 et DEF 35.
3. Archétypes
Un personnage commence par choisir un archétype de base. Il peut ensuite sélectionner un second archétype de base ou bien un archétype avancé auquel il a accès.
Les "Points offerts" sont des points supplémentaires qui ne peuvent être dépensés que dans les catégories de brique indiquées.
4. Compétences
- En fonction de son rang une compétence possède un certain nombre de points à dépenser pour acheter des briques qui ajoutent des effets à la compétence, ainsi qu'un coût en PM.
- Une compétence commence avec une portée « Mêlée » pour les effets « Attaque » et une portée « Personnel » pour les effets « Bénéfique ».
- « Mêlée » requiert que la cible soit à proximité immédiate et « Personnel » requiert que la cible soit la lanceur.
- Les modifications de portée, de durée et de nombre de cibles sont pris séparément pour les effets « Attaque » et « Bénéfique ».
- Une compétence « Attaque » nécessite un jet qui dépasse la défense ennemie pour que les effets soient appliqués.
- Une compétence « Bénéfique » ne nécessite pas de jet pour que les effets soient appliqués, à moins qu'un modificateur imposé par la compétence ou le MJ n’augmente la difficulté (exemple : Brique « Témérité »). Dans ce cas, on considère que la difficulté de base est de 0.
- Si une compétence possède des effets « Attaque » et « Bénéfique », les effets « Bénéfique » ne sont appliqués que si le jet pour les effets « Attaque » est réussi.
- Les briques offertes par les archétypes ne comptent pas dans l'augmentation du coût des briques.
- Une compétence qui monte de rang garde les briques du rang précédent et utilise les points restants pour acheter des briques supplémentaires, à la seule exception des contrecoups qui peuvent être retirés. Les versions de plus bas rang restent disponibles à l’utilisation.
- Lancer plusieurs fois une compétence ne cumule pas ses effets.
- Les effets appliqués par une compétence ne s'appliquent pas à la compétence lorsqu'elle est en train d'être lancée. (Une attaque qui inflige dégâts et vulnérabilité ne voit pas ses dégâts augmentés par la vulnérabilité)
- ATTENTION : Une compétence n'a pas d'effet "de base", uniquement les effets achetés seront appliqués. Par conséquent une compétence qui n'a par exemple pas de brique "Dégât" n'infligeras pas de dégât.
Les briques sont notées - [Nom] : Effet. Cumulable ou non. Durée ou non. (Coût en point) (Catégorie)
"Cumulable" signifie que la brique peut être prise plusieurs fois pour en augmenter les effets (prendre 2 fois Dégât donneras une compétence infligeant 2 dégâts). "Durée" indique combien de temps dure l'effet, ces compétences ci peuvent bénéficier d'une augmentation de durée grâce à Prolongation. "Catégorie" est une indication sur la fonction de la brique, certains archétypes gagnent des points bonus à dépenser dans ces catégories par compétence.
Il y a sept catégories de briques
Blessure : Blesse les ennemis
Curatif : Soigne les alliés
Malus : Affaiblis les ennemis
Bonus : Renforce les alliés
Positionnement : Modifie le positionnement ou l’empêche
Contrôle : Empêche des actions
Agression : Influe sur le ciblage
Rangs de compétences
- Rang 1 : 4 points total, 0 PM
- Rang 2 : 8 points total, 1 PM
- Rang 3 : 12 points total, 2 PM
Briques
En plus de ses compétences personnelles chaque personnage possède deux compétences de base qu'il peut utiliser comme il le souhaite:
Attaque
[Attaque][Mêlée]
Inflige 1 dégât.
Potion
[Bénéfique][Personnel]
Se soigne de 1 PV.
5. Savoirs
Les savoirs sont des compétences qui servent en dehors des situations de combat.
Un savoir peut être rang 1, 2 ou 3. En fonction du rang, ils permettront des actions plus complexes.
"Rang 1 correspond à des connaissances de base, et permet des actions qui ne requièrent pas une formation avancée."
"Rang 2 correspond à des connaissances spécialisées, et permet des actions nécessitant une formation poussée."
"Rang 3 correspond à une connaissances très poussées, et permet des actions nécessitant une grande maitrise du sujet."
Certaines actions ou connaissances peuvent être hors de portée même d'un savoir de rang 3, et à l'inverse un rang plus élevé peut ne pas forcément donner un meilleur résultat qu'un rang plus bas.
Lorsqu'un joueur souhaite utiliser un savoir, il doit expliquer son action au MJ et citer quel savoir il souhaite utiliser ainsi que le rang de ce savoir. Avec ces informations, le MJ décide du résultat de l'action du joueur.
Un savoir ne peut pas être suffisamment général pour pouvoir couvrir plusieurs situations éloignées. (ex: Pas de “Connaissance” qui couvre l’étherologie et l’histoire de la Noscea ou les machineries)
Exemple de savoirs: Magiteck, Éthérologie, Traque, Crochetage, Enfonceur de portes
6. Attributs
Les attributs sont des capacités sans rangs intrinsèques au personnage, de part sa race ou sa nature.
Un personnage peut avoir jusqu’à trois attributs positifs et un nombre indéfini d'attributs négatifs.
Ils ne donnent pas d’avantage sur de potentiels jets et servent à titre indicatif.
Exemple de caractéristiques: Bonne Ouïe, Perception de l‘éther, Force naturelle, Vigueur, Narcolepsie
Si vous avez des questions vous pouvez les poser aux joueurs suivants, qui seront les référents système
- Billy Sans Ciment
- H'neykoh
- Lelevin
- Yul
- Yoki
Création d'un personnage et Progression
Création
1. A la création, le personnage commence avec les caractéristiques de base décrites tel que dans la section « 1. Caractéristiques ».
2. Les compétences utilisées en combat par un personnage sont créées à partir d'un système de brique: Chaque compétence connue du personnage possède un certain nombre de points qui permettent d'acheter les effets qui composeront cette compétence (Dégâts, soins, nombre de cibles, portée, durée, etc...), toutes les règles de création de compétence et les effets disponibles sont décris dans la section « 4. Compétences ».
3. Les caractéristiques de base du personnage sont ensuite modifiées par les archétypes qu'il choisi, les archétypes sont décris en détail dans la section « 3. Archétypes ». Il commence par choisir un des archétype de base, puis un second archétype de base ou avancé auquel il a accès qui n'est pas celui qu'il a déjà choisi. Par exemple, Attaquant + Attaquant n'est pas valide, Soigneur + Canon de verre n'est pas valide, mais Attaquant + Frappeur est valide, ainsi que Support + Source.
4. Parmi les deux archétypes qu'il a choisi, il est possible qu'il soit précisé qu'il a accès à des briques offertes pour la création de compétence, ou que le prix de certaines briques changent. Ces briques et ces modifications de coût sont valables pour toutes les compétences créées pour le personnage, pourvu que les conditions citées soient remplies. Par exemple un Attaquant à distance se voit offert une brique Distance pour chacune de ses compétences infligeant des Dégâts ou des Dégâts sur la durée, mais pas sur ses compétences ne les contenant pas, tel un Soin.
5. A sa création, un personnage se créé 6 compétences de rang 1, tel que dans les règles précisées dans la section « 4. Compétences ». Une fois que ces 6 compétences sont créées, il en choisit deux qu'il améliore en les faisant passer rang 2. Les version rang 1 des compétences qu'il a fait passer rang 2 seront toujours disponible à l'utilisation et il n'a donc pas besoin de s'inquiéter de ne pas pouvoir les utiliser.
6. Une fois que ses compétences de combat sont créées, il doit distribuer ses points de savoir. Les savoirs sont décris dans la section « 5. Savoirs » Il dispose de 10 EXP de savoir, qu'il peut distribuer sur un maximum de 6 savoirs différents. Un savoir rang 1 coûte 1 point, un savoir rang 2 coûte 3 points et un savoir rang 3 coûte 6 points.
7. Pour finir il se créé jusqu'à 3 attributs positifs et un nombre au choix d'attributs négatifs. Les attributs sont décris dans la section « 6. Attributs »
Progression
Une fois la fiche créée, le personnage gagne à la fin de chaque mois 1 EXP de compétence et 1 EXP de savoir. Il est libre de les distribuer quand et comme il le souhaite.
Les compétences et les savoirs coûtent le même prix à obtenir et améliorer, qui est le suivant:
- Rang 1 : 1 EXP
- Rang 2 : 2 EXP (3 total)
- Rang 3 : 3 EXP (6 total)
Acheter ou améliorer une compétence coûte des EXP de compétence alors que les savoirs coûtent des EXP de savoir.
"Séance de rattrapage" : Tout personnage ayant participé à un mandat (ou un personnage au choix de l'organisateur d'un événement/mandat) durant le mois gagnera une EXP de Compétence et de Savoir supplémentaire à la fin de celui ci. Le total maximum d'EXP que peut gagner un personnage reste limité au nombre de fins de mois depuis la création du système.
1. Caractéristiques
Description des caractéristiques
- PV : Les Points de Vie représentent la vitalité du personnage. Si ils tombent à 0 le personnage est K.O. et ne peut plus agir. Un personnage K.O. ne peut être ramené au delà de 0 PV qu'avec l'utilisation de la brique [Réanimation].
- PM : Les Points de Mana représentent les réserves du personnage qui lui permettent d'utiliser des compétences puissantes. Les compétences de haut rang consomment des PM à l'utilisation, mais sont plus puissantes.
- Attaque : L'attaque du personnage représente la facilité qu'il a à dépasser la défense de ses ennemis pour leur infliger des dommages, des afflictions ou d'autres effets néfastes. Plus elle est élevée et plus le personnage touchera ses adversaires facilement.
- Défense : La défense du personnage représente à quel point il est difficile à atteindre ou à blesser. Plus elle est élevée et plus le personnage sera difficile à toucher pour ses adversaires.
- Résistance : La résistance est une caractéristique spéciale. A chaque fois qu'elle augmente, le personnage subiras moins de dégâts directs lorsqu'il sera attaqué, avec un minimum de 1 (C'est à dire que les dégâts qu'il subit ne peuvent pas être entièrement annulés par la résistance).
- Puissance : La puissance est une caractéristique spéciale. A chaque fois qu'elle augmente, le personnage infligera de base plus de dégâts lorsqu'il effectuera une attaque qui inflige des dégâts directs.
- Réparation : La réparation est une caractéristique spéciale. A chaque fois qu'elle augmente, le personnage sera soigné d'avantage lorsqu'il sera la cible d'un soin direct.
/!\ Durant les combats, les caractéristiques peuvent être augmentées ou diminuées par des compétences, mais il y a une limite: Si plusieurs compétence augmentent une même caractéristique seule l'amélioration la plus haute sera considérée, à l'inverse si plusieurs compétences diminuent une caractéristique seule l'abaissement le plus grand sera pris en compte. (ex: Une augmentation de +15 en attaque et une augmentation de +10 en attaque donneront uniquement +15 au lieu de +25).
Caractéristiques de base
A la création, un personnage possède les caractéristiques suivantes:
- PV : 10
- PM : 6
- Attaque : +0
- Défense : +0
2. Tour de jeu et lancé de dés
Lors de son tour d'initiative, un joueur peut effectuer un mouvement et une action. L'action peut être n'importe laquelle de ses compétences qu'il est en capacité d'utiliser, et le mouvement lui permet de se repositionner là où il souhaite dans les limites imposées par le MJ. Certaines actions ou effets font perdre des mouvements ou des actions au joueur, qu'il ne pourra pas utiliser à son tour.
Lorsqu'il attaque, le personnage lance un dé 100 et ajoute au résultat sa caractéristique « Attaque » plus les éventuels modificateurs. Si le résultat est supérieur ou égal à la défense ennemie, l'attaque touche et les effets sont appliqués. Sinon, l'attaque rate.
Lorsqu'il est attaqué, le personnage lance un dé 100 et ajoute au résultat sa caractéristique « Défense » plus les éventuels modificateurs. Si le résultat est supérieur ou égal à l'attaque ennemie, la défense est réussie. Sinon, le personnage subis les effets de l'attaque.
Lors d'un lancé de dé 100, un résultat naturel (c'est à dire le résultat du dé sans modificateur) de 5 ou moins est un échec automatique, et un résultat naturel de 96 ou plus est une réussite automatique.
A noter que, dans certains cas déterminés par le MJ il est possible qu'une attaque ne dépassant pas le seuil de défense adverse ait quand même des effets réduits, et à l'inverse qu'une défense réussie ne protège pas entièrement d'une attaque subie. Ces détails sont laissés à la gérance du MJ lors de son event.
La défense et l'attaque de l'ennemie sont choisies par le MJ. Pour donner un ordre d'idée, on choisirais des valeurs de l'ordre de 50 pour un ennemi normal, 25 pour un ennemi faible ou 75 pour un ennemi fort. Il est possible de choisir des valeurs différentes pour l'attaque et la défense. Par exemple un monstre fort dont les attaques sont puissantes mais qui ne se soucie pas de la défense pourrait bien avoir des caractéristiques comme ATK 70 et DEF 35.
3. Archétypes
Un personnage commence par choisir un archétype de base. Il peut ensuite sélectionner un second archétype de base ou bien un archétype avancé auquel il a accès.
Les "Points offerts" sont des points supplémentaires qui ne peuvent être dépensés que dans les catégories de brique indiquées.
- De base:
- Défenseur
PV +2
Défense +15
Attaquant
PV +1
Attaque +15
Attaquant distance
Attaque +15
1x [ Distance ] Offert pour les compétences contenant une brique “Blessure”
Soigneur
Attaque ou Défense +10
1x [ Distance ] Offert pour les compétences contenant une brique “Curatif”
[Guérison] coûte 1 point de moins
Support
Attaque ou Défense +10
1x [ Distance ] + 1x [ Prolongation ] Offert pour les compétences contenant une brique “Malus” ou “Bonus”
Polyvalent
Attaque +10
Défense +10
- Avancés:
- Rempart (Requiert Défenseur)
Défense +20
+1 Résistance permanent
Bloqueur (Requiert Défenseur)
PV +2
Attaque ou Défense +10
2 points offerts pour les briques “Contrôle”
Provocateur (Requiert Défenseur)
PV +2
Attaque ou Défense +10
2 points offerts pour les briques “Aggression”
Frappeur (Requiert attaquant ou attaquant distance)
PV +1
Attaque +10
1x [Dégât] Offert pour les compétences contenant [Dégât] ou [Dégât critique]
Empoisonneur (Requiert attaquant ou attaquant distance)
PV +1
Attaque +10
2x [Prolongation] Offert pour les compétences contenant [Dégât sur la durée]
Canon de verre (Requiert attaquant ou attaquant distance)
PV -3
Attaque +20
1x [Dégât] Offert pour les compétences contenant [Dégât] ou [Dégât critique]
Purificateur (Requiert soigneur)
Défense +5
1x [Soin] Offert pour les compétences contenant [Soin] ou [Soin critique]
[Réanimation] coûte 2 points de moins
Régénérateur (Requiert soigneur)
Défense +5
2x [Prolongation] Offert pour les compétences contenant [Soin sur la durée]
[Réanimation] coûte 2 points de moins
Enchanteur (Requiert soigneur)
Défense +5
1x [Barrière] Offert pour les compétences contenant [Barrière] ou [Soin]
[Réanimation] coûte 2 points de moins
Vampire (Requiert soigneur)
Attaque +5
1x [ Distance ] Offert pour les compétences contenant une brique “Blessure” ou [Sangsue]
2 points offerts pour les briques “Curatif” hors [Récupération d’éther] par compétence contenant au moins une brique “Blessure” ou [Sangsue]
Bienfaiteur (Requiert Support)
Défense +5
1x [Prolongation] Offert pour les compétences contenant une brique “Bonus”.
2 points offerts pour les briques “Bonus” hors [Récupération d’éther] par compétence contenant au moins une brique “Bonus” hors [Récupération d’éther]
Saboteur (Requiert Support)
Attaque +5
1x [Prolongation] Offert pour les compétences contenant une brique “Malus”.
2 points offerts pour les briques “Malus” par compétence contenant au moins une brique “Malus”
Sapeur(Requiert Support)
Attaque +5
1x [Distance] ou [Prolongation] Offert pour les compétences contenant une brique “Malus” ou “Bonus”.
2 points offerts pour les briques “Bonus” hors [Récupération d’éther] par compétence contenant au moins une brique “Malus” ou 2 points offerts pour les briques “Malus” par compétence contenant au moins une brique “Bonus” hors [Récupération d’éther]
Universaliste (Requiert Polyvalent)
PV +1
PM -2
Attaque +5
1x [Distance] offert par compétence
Diminue de 2 le coût d'une unique brique "Bénéfique" si la compétence ne contient pas de brique "Attaque" ou "Attaque" si la compétence ne contient pas de brique "Bénéfique"
Source
PV +1
PM +2
Attaque ou Défense +5
Diminue de 2 le coût d'une unique brique [Récupération d’éther]
Harceleur
PV +1
Attaque +5 ou Défense +5
3 points offerts pour les briques “Positionnement”
De masse
PV +1
Attaque ou Défense +5
3x [Cible supplémentaire] Offert par compétence
4. Compétences
- En fonction de son rang une compétence possède un certain nombre de points à dépenser pour acheter des briques qui ajoutent des effets à la compétence, ainsi qu'un coût en PM.
- Une compétence commence avec une portée « Mêlée » pour les effets « Attaque » et une portée « Personnel » pour les effets « Bénéfique ».
- « Mêlée » requiert que la cible soit à proximité immédiate et « Personnel » requiert que la cible soit la lanceur.
- Les modifications de portée, de durée et de nombre de cibles sont pris séparément pour les effets « Attaque » et « Bénéfique ».
- Une compétence « Attaque » nécessite un jet qui dépasse la défense ennemie pour que les effets soient appliqués.
- Une compétence « Bénéfique » ne nécessite pas de jet pour que les effets soient appliqués, à moins qu'un modificateur imposé par la compétence ou le MJ n’augmente la difficulté (exemple : Brique « Témérité »). Dans ce cas, on considère que la difficulté de base est de 0.
- Si une compétence possède des effets « Attaque » et « Bénéfique », les effets « Bénéfique » ne sont appliqués que si le jet pour les effets « Attaque » est réussi.
- Les briques offertes par les archétypes ne comptent pas dans l'augmentation du coût des briques.
- Une compétence qui monte de rang garde les briques du rang précédent et utilise les points restants pour acheter des briques supplémentaires, à la seule exception des contrecoups qui peuvent être retirés. Les versions de plus bas rang restent disponibles à l’utilisation.
- Lancer plusieurs fois une compétence ne cumule pas ses effets.
- Les effets appliqués par une compétence ne s'appliquent pas à la compétence lorsqu'elle est en train d'être lancée. (Une attaque qui inflige dégâts et vulnérabilité ne voit pas ses dégâts augmentés par la vulnérabilité)
- ATTENTION : Une compétence n'a pas d'effet "de base", uniquement les effets achetés seront appliqués. Par conséquent une compétence qui n'a par exemple pas de brique "Dégât" n'infligeras pas de dégât.
Les briques sont notées - [Nom] : Effet. Cumulable ou non. Durée ou non. (Coût en point) (Catégorie)
"Cumulable" signifie que la brique peut être prise plusieurs fois pour en augmenter les effets (prendre 2 fois Dégât donneras une compétence infligeant 2 dégâts). "Durée" indique combien de temps dure l'effet, ces compétences ci peuvent bénéficier d'une augmentation de durée grâce à Prolongation. "Catégorie" est une indication sur la fonction de la brique, certains archétypes gagnent des points bonus à dépenser dans ces catégories par compétence.
Il y a sept catégories de briques
Blessure : Blesse les ennemis
Curatif : Soigne les alliés
Malus : Affaiblis les ennemis
Bonus : Renforce les alliés
Positionnement : Modifie le positionnement ou l’empêche
Contrôle : Empêche des actions
Agression : Influe sur le ciblage
Rangs de compétences
- Rang 1 : 4 points total, 0 PM
- Rang 2 : 8 points total, 1 PM
- Rang 3 : 12 points total, 2 PM
Briques
- «Modificateur»:
- - [ Distance ] : Augmente la portée de « Mêlée » à « Distance » ou de « Personnel » à « Distance » (1 point)
- [ Cible supplémentaire ] : Permet de cibler un allié ou ennemi supplémentaire. Cumulable. (1 point)
- [ Concentration ] : Réduit la difficulté de 5. Cumulable. (1 point)
- [ Prolongation ] : Augmente la durée de 1 tour, ne s'applique qu'aux briques ayant une durée de base. Cumulable. (1 point)
- [ Charge ] : Déplace le lanceur à côté d’une cible de la compétence avant le calcul de la portée. (1 point) (Positionnement)
- [ Percée ] : La compétence ignore [Invincible]. (2 points)
- [ Condition ] : Ajoute une condition à la compétence, les coûts et contrecoups sont appliqués au lancement de la compétence mais les effets ne sont appliqués qu'une fois la condition remplie. La condition choisie est fixe et ne change pas d'un lancement de la compétence à l'autre. Utiliser une seconde compétence avec condition annule l’ancienne. Une condition ne peut pas être déclenchée par quelqu’un en dehors de son tour.(0 point)
- «Attaque»:
- - [ Dégât ] : Inflige 1 dégât. Cumulable. (2 points) (Blessure)
- [ Dégât sur la durée ] : Inflige 1 dégât par tour, ignore les barrières. 1 tour. (1 point) (Blessure)
- [ Dégât critique ] : Inflige 1 dégât si le résultat du dé est supérieur à 70. Affecté par Concentration et Témérité. Cumulable. (1 point) (Blessure)
- [ Fatigue ] : Diminue l’attaque de 5. Cumulable. 1 tour. (2 points) (Malus)
- [ Faille ] : Diminue la défense de 5. Cumulable. 1 tour. (2 points) (Malus)
- [ Faiblesse ] : Diminue les dégâts direct infligés de 1, minimum 1. Cumulable 2 fois. 1 tour. (3 points) (Malus)
- [ Vulnérabilité ] : Augmente de 1 les dégâts direct subis. Cumulable 2 fois. 1 tour. (3 points) (Malus)
- [ Détérioration ] : Diminue les soins direct reçus de 1. Cumulable 2 fois. 1 tour. (3 points) (Malus)
- [ Sangsue ] : Une attaque réussie contre la cible soigne l’attaquant de 1 PV. Ne peut se déclencher qu’une fois par action. Cumulable 2 fois. 1 tour. (3 points) (Curatif)
- [ Repositionnement ] : Déplace l'ennemi à la position voulue. Le point d'arrivée de la cible n’est pas limité par la portée de la compétence. (1 point) (Malus, Positionnement)
- [ Blocage ennemi ] : Insensible à [Déplacement] et [Charge]. 1 tour. (2 points) (Malus, Positionnement)
- [ Inimitié ] : Force la prochaine attaque à cibler le personnage désiré. La cible résiste ensuite à Inimitié pour 2 tours. (Soi : 1 point, Allié : 2 points) (Malus, Agression)
- [ Étourdissement ] : Fait perdre la prochaine action et mouvement. La cible résiste ensuite à Étourdissement, Pacification et Silence pour 3 tours. (3 points) (Malus, Contrôle)
- [ Pacification ] : Fait perdre la prochaine action. Peut toujours se déplacer. La cible résiste ensuite à Étourdissement, Pacification et Silence pour 3 tours. (2 points) (Malus, Contrôle)
- [ Silence ] : La prochaine action doit être une action basique. La cible résiste ensuite à Silence pour 2 tours. (1 point) (Malus, Contrôle)
- [ Entrave ] : Fait perdre le prochain mouvement. Peut toujours attaquer. La cible résiste ensuite à Entrave pour 1 tour. (2 points) (Malus, Contrôle)
- [ Aveuglement ] : La portée de la prochaine compétence utilisée est limitée à “Mêlée”. La cible résiste ensuite à Aveuglement pour 1 tour. (2 points) (Malus, Agression)
- [ Interruption ] : Interromps une canalisation. (1 point) (Contrôle)
- [ Dissipation ] : Dissipe un effet bénéfique. (2 points) (Malus)
- [ Handicap ] : Le prochain jet d'Attaque et/ou de Défense causé par la cible est lancé deux fois en prenant le meilleur résultat, plusieurs handicaps s'appliquent sur les jets consécutifs. Cumulable. (2 points) (Malus)
- «Bénéfique»:
- - [ Soin ] : Soigne 1 dégât. Cumulable. (2 points) (Curatif)
- [ Soin sur la durée ] : Soigne 1 dégât par tour. 1 tour. (1 point) (Curatif)
- [ Barrière ] : Donne 1 de barrière, maximum de moitié des PVs max. Cumulable. (2 points) (Curatif)
- [ Soin critique ] : Soigne 1 dégât si le résultat du dé est supérieur à 70. Affecté par Concentration et Témérité. Cumulable. (1 point) (Curatif)
- [ Guérison ] : Dissipe un effet néfaste. (2 points) (Curatif)
- [ Réanimation ] : Fait passer une cible KO de 0 à 3PV. Inflige Faiblesse 2 non dissipable pendant 3 tours. (8 points) (Curatif)
- [ Précision ] : Augmente l’attaque de 5. Cumulable. 1 tour. (2 points) (Bonus)
- [ Protection ] : Augmente la défense de 5. Cumulable. 1 tour. (2 points) (Bonus)
- [ Puissance ] : Augmente les dégâts direct infligés de 1. Cumulable 2 fois. 1 tour. (3 points) (Bonus)
- [ Résistance ] : Diminue de 1 les dégâts direct subis, minimum 1. Cumulable 2 fois. 1 tour. (3 points) (Bonus)
- [ Réparation ] : Augmente les soins direct reçus de 1. Cumulable 2 fois. 1 tour. (3 points) (Bonus)
- [ Hérissement ] : Une attaque réussie contre la cible blesse l’attaquant de 1 PV. Ne peut se déclencher qu’une fois par action. Cumulable 2 fois. 1 tour. (3 points) (Bonus)
- [ Redirection ] : Redirige la prochaine attaque ciblant l’allié choisi. Seule la sélection de la nouvelle cible est limitée par la portée de la compétence. (Redirige sur soi : 1 point, Redirige sur allié : 2 points) (Agression)
- [ Déplacement ] : Déplace l'allié à la position voulue. Le point d'arrivée de la cible n’est pas limité par la portée de la compétence. (1 point) (Bonus, Positionnement)
- [ Blocage allié ] : Insensible à [Repositionnement]. 1 tour. (2 points) (Bonus, Positionnement)
- [ Récupération d’éther ] : Rends 1 PM. Ne peut pas cibler plus d’une personne. Si la compétence peut cibler plus d'une cible les PMs rendus sont répartis selon la volonté du lanceur. Cumulable. (4 points) (Bonus, Curatif)
- [ Avantage ] : Le prochain jet d'Attaque et/ou de Défense est lancé deux fois en prenant le meilleur résultat, plusieurs avantages s'appliquent sur les jets consécutifs. Si [Handicap] est aussi présent, [Avantage] est utilisé avant. Cumulable. (2 points) (Bonus)
- [ Célérité ] : La cible rejoue immédiatement. Célérité n’interagis pas avec Épuisement, Canalisation, Entrave, Étourdissement, Pacification ou autre effets faisant perdre déplacement ou action. La cible résiste ensuite à [Célérité] pour 3 tours. Ne peut pas cibler plus d’une personne. (4 points) (Bonus)
- [ Invincible ] : Deviens insensible aux actions autre que celles du personnage. Dissipé sur une action ciblant plus que le personnage. Insensible à "Invincible" pendant 2 tour après dissipation. 1 tour. (4 point) (Bonus)
- [ Brise-blindage ] : Le personnage ignore [Invincible]. 1 tour. (3 points) (Bonus)
- «Contrecoup»:
- - [ Drain de vie ] : Draine 1 PV au lancement. La compétence ne peut pas être lancée si elle draine plus de PV que les PV actuels du lanceur. Cumulable. (+1 point)
- [ Drain d’éther ] : Draine 1 PM au lancement. La compétence ne peut pas être lancée si elle draine plus de PM que les PM actuels du lanceur. Cumulable. (+2 points)
- [ Canalisation ] : La compétence est lancée à la place de l'action du tour d'initiative suivant. (+3 points)
- [ Épuisement ] : Fait perdre l'action du tour d'initiative suivant le lancement de la compétence. (+3 points)
- [ Témérité ] : Augmente la difficulté de 10. Cumulable 10 fois. (+1 point)
- [ Stabilisation ] : Empêche le mouvement pendant ce tour. La compétence ne peut pas être lancée si le lanceur n'a pas de mouvement. (+1 point)
- [ Ancrage ] : Empêche le mouvement pendant le prochain tour. En cas de cumul avec d'autre pertes de mouvement, [Ancrage] disparaît en dernier. (+1 point)
- [ Munition unique ] : La compétence n’est utilisable qu’une fois par jour. Ne peut être appliqué qu'à une compétence d'un rang par personnage. (+4 points)
En plus de ses compétences personnelles chaque personnage possède deux compétences de base qu'il peut utiliser comme il le souhaite:
Attaque
[Attaque][Mêlée]
Inflige 1 dégât.
Potion
[Bénéfique][Personnel]
Se soigne de 1 PV.
5. Savoirs
Les savoirs sont des compétences qui servent en dehors des situations de combat.
Un savoir peut être rang 1, 2 ou 3. En fonction du rang, ils permettront des actions plus complexes.
"Rang 1 correspond à des connaissances de base, et permet des actions qui ne requièrent pas une formation avancée."
"Rang 2 correspond à des connaissances spécialisées, et permet des actions nécessitant une formation poussée."
"Rang 3 correspond à une connaissances très poussées, et permet des actions nécessitant une grande maitrise du sujet."
Certaines actions ou connaissances peuvent être hors de portée même d'un savoir de rang 3, et à l'inverse un rang plus élevé peut ne pas forcément donner un meilleur résultat qu'un rang plus bas.
Lorsqu'un joueur souhaite utiliser un savoir, il doit expliquer son action au MJ et citer quel savoir il souhaite utiliser ainsi que le rang de ce savoir. Avec ces informations, le MJ décide du résultat de l'action du joueur.
Un savoir ne peut pas être suffisamment général pour pouvoir couvrir plusieurs situations éloignées. (ex: Pas de “Connaissance” qui couvre l’étherologie et l’histoire de la Noscea ou les machineries)
Exemple de savoirs: Magiteck, Éthérologie, Traque, Crochetage, Enfonceur de portes
6. Attributs
Les attributs sont des capacités sans rangs intrinsèques au personnage, de part sa race ou sa nature.
Un personnage peut avoir jusqu’à trois attributs positifs et un nombre indéfini d'attributs négatifs.
Ils ne donnent pas d’avantage sur de potentiels jets et servent à titre indicatif.
Exemple de caractéristiques: Bonne Ouïe, Perception de l‘éther, Force naturelle, Vigueur, Narcolepsie
Dernière édition par Reza le Sam 09 Oct 2021, 03:56, édité 12 fois
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Re: Système Horizon Brique [1.2.1]
[ Mise à jour 1.0.1 ]
Archetypes
Harceleur
PV +1
Attaque ou défense +5
1x [Déplacement] et [Repositionnement] Offert par compétence
Réduit le coût de [Entrave] de 1
Source
PV +1
PM +2
Attaque ou Défense +5
Diminue de 2 le coût d'une unique brique [Récupération d’éther]
Briques
- [Avantage] deviens cumulable. Chaque [Avantage] supplémentaire se cumule en utilisations.
- [Handicap] deviens cumulable. Chaque [Handicap] supplémentaire se cumule en utilisations.
- [Récupération d'éther] deviens cumulable.
Archetypes
Harceleur
PV +1
Attaque ou défense +5
1x [Déplacement] et [Repositionnement] Offert par compétence
Réduit le coût de [Entrave] de 1
Source
PV +1
PM +2
Attaque ou Défense +5
Diminue de 2 le coût d'une unique brique [Récupération d’éther]
Briques
- [Avantage] deviens cumulable. Chaque [Avantage] supplémentaire se cumule en utilisations.
- [Handicap] deviens cumulable. Chaque [Handicap] supplémentaire se cumule en utilisations.
- [Récupération d'éther] deviens cumulable.
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Re: Système Horizon Brique [1.2.1]
[ Mise à jour 1.1.0 ]
Règles
Une nouvelle règle précisant les actions disponibles lors d'un tour de jeu a été ajouté:
- "Lors de son tour d'initiative, un joueur peut effectuer un mouvement et une action. L'action peut être n'importe laquelle de ses compétences qu'il est en capacité d'utiliser, et le mouvement lui permet de se repositionner là où il souhaite dans les limites imposées par le MJ. Certaines actions ou effets font perdre des mouvements ou des actions au joueur, qu'il ne pourra pas utiliser à son tour.
Certaines briques ont été modifiées en conséquence pour suivre.
Nouveaux archétypes
Polyvalent
Attaque +10
Défense +10
Universaliste (Requiert Polyvalent)
PV +1
PM -2
Attaque +5
Diminue de 2 le coût d'une unique brique "Bénéfique" si la compétence ne contient pas de brique "Attaque" ou "Attaque" si la compétence ne contient pas de brique "Bénéfique"
Briques
Modifications
- Canalisation et Épuisement passent de 2 à 3 points bonus et n'empêchent plus le mouvement.
- Dégâts sur la durée ignore à présent les barrières.
Nouvelles briques
Bénéfique :
- [Célérité] : La cible rejoue immédiatement. Célérité n’interagis pas avec Épuisement, Canalisation, Entrave, Étourdissement, Pacification ou autre effets faisant perdre déplacement ou action. La cible résiste ensuite à [Célérité] pour 3 tours. Ne peut pas cibler plus d’une personne. (4 points)
Contrecoup :
- [Stabilisation] : Empêche le mouvement pendant ce tour. La compétence ne peut pas être lancée si le lanceur n'a pas de mouvement. (+1 point)
- [Ancrage] : Empêche le mouvement pendant le prochain tour. En cas de cumul avec d'autre pertes de mouvement, [Ancrage] disparait en dernier. (+1 point)
Règles
Une nouvelle règle précisant les actions disponibles lors d'un tour de jeu a été ajouté:
- "Lors de son tour d'initiative, un joueur peut effectuer un mouvement et une action. L'action peut être n'importe laquelle de ses compétences qu'il est en capacité d'utiliser, et le mouvement lui permet de se repositionner là où il souhaite dans les limites imposées par le MJ. Certaines actions ou effets font perdre des mouvements ou des actions au joueur, qu'il ne pourra pas utiliser à son tour.
Certaines briques ont été modifiées en conséquence pour suivre.
Nouveaux archétypes
Polyvalent
Attaque +10
Défense +10
Universaliste (Requiert Polyvalent)
PV +1
PM -2
Attaque +5
Diminue de 2 le coût d'une unique brique "Bénéfique" si la compétence ne contient pas de brique "Attaque" ou "Attaque" si la compétence ne contient pas de brique "Bénéfique"
Briques
Modifications
- Canalisation et Épuisement passent de 2 à 3 points bonus et n'empêchent plus le mouvement.
- Dégâts sur la durée ignore à présent les barrières.
Nouvelles briques
Bénéfique :
- [Célérité] : La cible rejoue immédiatement. Célérité n’interagis pas avec Épuisement, Canalisation, Entrave, Étourdissement, Pacification ou autre effets faisant perdre déplacement ou action. La cible résiste ensuite à [Célérité] pour 3 tours. Ne peut pas cibler plus d’une personne. (4 points)
Contrecoup :
- [Stabilisation] : Empêche le mouvement pendant ce tour. La compétence ne peut pas être lancée si le lanceur n'a pas de mouvement. (+1 point)
- [Ancrage] : Empêche le mouvement pendant le prochain tour. En cas de cumul avec d'autre pertes de mouvement, [Ancrage] disparait en dernier. (+1 point)
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Re: Système Horizon Brique [1.2.1]
[ Mise à jour 1.1.1 ]
Règles
La règle "Séance de rattrapage" a été ajoutée. Désormais tout personnage ayant participé à un mandat (ou un personnage au choix de l'organisateur d'un événement/mandat) durant le mois gagnera une EXP de Compétence et de Savoir supplémentaire à la fin de celui ci. Le total maximum d'EXP que peut gagner un personnage reste limité au nombre de fins de mois depuis la création du système (Au moment où cette phrase a été écrite, ce nombre est de 4).
Briques
- [Condition] précise désormais que les coûts et contrecoups s'appliquent au lancement de la compétence, et que les effets s'appliquent à son activation.
Réparation d'insectes
- [Récupération d'éther] est à présent correctement notée comme cumulable. Oups.
Règles
La règle "Séance de rattrapage" a été ajoutée. Désormais tout personnage ayant participé à un mandat (ou un personnage au choix de l'organisateur d'un événement/mandat) durant le mois gagnera une EXP de Compétence et de Savoir supplémentaire à la fin de celui ci. Le total maximum d'EXP que peut gagner un personnage reste limité au nombre de fins de mois depuis la création du système (Au moment où cette phrase a été écrite, ce nombre est de 4).
Briques
- [Condition] précise désormais que les coûts et contrecoups s'appliquent au lancement de la compétence, et que les effets s'appliquent à son activation.
Réparation d'insectes
- [Récupération d'éther] est à présent correctement notée comme cumulable. Oups.
Reza- Messages : 156
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Re: Système Horizon Brique [1.2.1]
[ Mise à jour 1.2.0 ]
Règles
- Il est à présent nécessaire d'utiliser une brique [Réanimation] pour soigner une cible K.O.
Briques
Nouvelles briques :
- [ Charge ] : Déplace le lanceur à côté d’une cible de la compétence avant le calcul de la portée. (1 point) (Positionnement)
- [ Percée ] : La compétence ignore [Invincible]. (2 points)
- [ Dégât critique ] : Inflige 1 dégât si le résultat du dé est supérieur à 70. Affecté par Concentration et Témérité. Cumulable. (1 point) (Blessure)
- [ Sangsue ] : Une attaque réussie contre la cible soigne l’attaquant de 1 PV. Ne peut se déclencher qu’une fois par action. Cumulable 2 fois. 1 tour. (3 points) (Curatif)
- [ Blocage ennemi ] : Insensible au mouvement forcé. 1 tour. (2 points) (Malus, Positionnement)
- [ Aveuglement ] : La portée de la prochaine compétence utilisée est limitée à “Mêlée”. La cible résiste ensuite à Aveuglement pour 1 tour. (2 points) (Malus, Agression)
- [ Soin critique ] : Soigne 1 dégât si le résultat du dé est supérieur à 70. Affecté par Concentration et Témérité. Cumulable. (1 point) (Curatif)
- [ Réanimation ] : Fait passer une cible KO de 0 à 3PV. Inflige Faiblesse 2 non dissipable pendant 3 tours. (8 points) (Curatif)
- [ Hérissement ] : Une attaque réussie contre la cible blesse l’attaquant de 1 PV. Ne peut se déclencher qu’une fois par action. Cumulable 2 fois. 1 tour. (3 points) (Bonus)
- [ Blocage allié ] : Insensible au mouvement forcé. 1 tour. (2 points) (Bonus, Positionnement)
- [ Invincible ] : Deviens insensible aux actions autre que celles du personnage. Dissipé sur une action ciblant plus que le personnage. Insensible à "Invincible" pendant 2 tour après dissipation. 1 tour. (4 point) (Bonus)
- [Brise-blindage] : Le personnage ignore [Invincible]. 1 tour. (3 points) (Bonus)
- [ Munition unique ] : La compétence n’est utilisable qu’une fois par jour. Ne peut être appliqué qu'à une compétence d'un rang par personnage. (+4 points)
Des catégories ont été ajoutées aux briques pour faciliter l'écriture des archétypes.
Archétypes
Nouvel archétype :
Vampire (Requiert soigneur)
Attaque +5
1x [ Distance ] Offert pour les compétences contenant une brique “Blessure” ou [Sangsue]
2 points offerts pour les briques “Curatif” hors [Récupération d’éther] par compétence contenant au moins une brique “Blessure” ou [Sangsue]
Archétypes modifiés :
Règles
- Il est à présent nécessaire d'utiliser une brique [Réanimation] pour soigner une cible K.O.
Briques
Nouvelles briques :
- [ Charge ] : Déplace le lanceur à côté d’une cible de la compétence avant le calcul de la portée. (1 point) (Positionnement)
- [ Percée ] : La compétence ignore [Invincible]. (2 points)
- [ Dégât critique ] : Inflige 1 dégât si le résultat du dé est supérieur à 70. Affecté par Concentration et Témérité. Cumulable. (1 point) (Blessure)
- [ Sangsue ] : Une attaque réussie contre la cible soigne l’attaquant de 1 PV. Ne peut se déclencher qu’une fois par action. Cumulable 2 fois. 1 tour. (3 points) (Curatif)
- [ Blocage ennemi ] : Insensible au mouvement forcé. 1 tour. (2 points) (Malus, Positionnement)
- [ Aveuglement ] : La portée de la prochaine compétence utilisée est limitée à “Mêlée”. La cible résiste ensuite à Aveuglement pour 1 tour. (2 points) (Malus, Agression)
- [ Soin critique ] : Soigne 1 dégât si le résultat du dé est supérieur à 70. Affecté par Concentration et Témérité. Cumulable. (1 point) (Curatif)
- [ Réanimation ] : Fait passer une cible KO de 0 à 3PV. Inflige Faiblesse 2 non dissipable pendant 3 tours. (8 points) (Curatif)
- [ Hérissement ] : Une attaque réussie contre la cible blesse l’attaquant de 1 PV. Ne peut se déclencher qu’une fois par action. Cumulable 2 fois. 1 tour. (3 points) (Bonus)
- [ Blocage allié ] : Insensible au mouvement forcé. 1 tour. (2 points) (Bonus, Positionnement)
- [ Invincible ] : Deviens insensible aux actions autre que celles du personnage. Dissipé sur une action ciblant plus que le personnage. Insensible à "Invincible" pendant 2 tour après dissipation. 1 tour. (4 point) (Bonus)
- [Brise-blindage] : Le personnage ignore [Invincible]. 1 tour. (3 points) (Bonus)
- [ Munition unique ] : La compétence n’est utilisable qu’une fois par jour. Ne peut être appliqué qu'à une compétence d'un rang par personnage. (+4 points)
Des catégories ont été ajoutées aux briques pour faciliter l'écriture des archétypes.
Archétypes
Nouvel archétype :
Vampire (Requiert soigneur)
Attaque +5
1x [ Distance ] Offert pour les compétences contenant une brique “Blessure” ou [Sangsue]
2 points offerts pour les briques “Curatif” hors [Récupération d’éther] par compétence contenant au moins une brique “Blessure” ou [Sangsue]
Archétypes modifiés :
- olala yen a bokou:
- Attaquant distance
Attaque +15
1x [ Distance ] Offert pour les compétences contenant une brique “Blessure”
Soigneur
Attaque ou Défense +10
1x [ Distance ] Offert pour les compétences contenant une brique “Curatif”
[Guérison] coûte 1 point de moins
Support
Attaque ou Défense +10
1x [ Distance ] + 1x [ Prolongation ] Offert pour les compétences contenant une brique “Malus” ou “Bonus”
Bloqueur (Requiert Défenseur)
PV +2
Attaque ou Défense +10
2 points offerts pour les briques “Contrôle”
Provocateur (Requiert Défenseur)
PV +2
Attaque ou Défense +10
2 points offerts pour les briques “Aggression”
Frappeur (Requiert attaquant ou attaquant distance)
PV +1
Attaque +10
1x [Dégât] Offert pour les compétences contenant [Dégât] ou [Dégât critique]
Canon de verre (Requiert attaquant ou attaquant distance)
PV -3
Attaque +20
1x [Dégât] Offert pour les compétences contenant [Dégât] ou [Dégât critique]
Purificateur (Requiert soigneur)
Défense +5
1x [Soin] Offert pour les compétences contenant [Soin] ou [Soin critique]
[Réanimation] coûte 2 points de moins
Régénérateur (Requiert soigneur)
Défense +5
2x [Prolongation] Offert pour les compétences contenant [Soin sur la durée]
[Réanimation] coûte 2 points de moins
Enchanteur (Requiert soigneur)
Défense +5
1x [Barrière] Offert pour les compétences contenant [Barrière] ou [Soin]
[Réanimation] coûte 2 points de moins
Bienfaiteur (Requiert Support)
Défense +5
1x [Prolongation] Offert pour les compétences contenant une brique “Bonus”.
2 points offerts pour les briques “Bonus” hors [Récupération d’éther] par compétence contenant au moins une brique “Bonus” hors [Récupération d’éther]
Saboteur (Requiert Support)
Attaque +5
1x [Prolongation] Offert pour les compétences contenant une brique “Malus”.
2 points offerts pour les briques “Malus” par compétence contenant au moins une brique “Malus”
Sapeur (Requiert Support)
Attaque +5
1x [Distance] ou [Prolongation] Offert pour les compétences contenant une brique “Malus” ou “Bonus”.
2 points offerts pour les briques “Bonus” hors [Récupération d’éther] par compétence contenant au moins une brique “Malus” ou 2 points offerts pour les briques “Malus” par compétence contenant au moins une brique “Bonus” hors [Récupération d’éther]
Harceleur
PV +1
Attaque +5 ou Défense +5
3 points offerts pour les briques “Positionnement”
Reza- Messages : 156
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Re: Système Horizon Brique [1.2.1]
[ Mise à jour 1.2.1 ]
Briques
Les briques suivantes sont modifiées.
- [ Blocage ennemi ] : Insensible à [Déplacement] et [Charge]. 1 tour. (2 points) (Malus, Positionnement)
- [ Blocage allié ] : Insensible à [Repositionnement]. 1 tour. (2 points) (Bonus, Positionnement)
Règles
La section "Savoirs" a été rallongée pour ajouter la description suivante:
"Rang 1 correspond à des connaissances de base, et permet des actions qui ne requièrent pas une formation avancée."
"Rang 2 correspond à des connaissances spécialisées, et permet des actions nécessitant une formation poussée."
"Rang 3 correspond à une connaissances très poussées, et permet des actions nécessitant une grande maitrise du sujet."
Certaines actions ou connaissances peuvent être hors de portée même d'un savoir de rang 3, et à l'inverse un rang plus élevé peut ne pas forcément donner un meilleur résultat qu'un rang plus bas.
Lorsqu'un joueur souhaite utiliser un savoir, il doit expliquer son action au MJ et citer quel savoir il souhaite utiliser ainsi que le rang de ce savoir. Avec ces informations, le MJ décide du résultat de l'action du joueur.
Briques
Les briques suivantes sont modifiées.
- [ Blocage ennemi ] : Insensible à [Déplacement] et [Charge]. 1 tour. (2 points) (Malus, Positionnement)
- [ Blocage allié ] : Insensible à [Repositionnement]. 1 tour. (2 points) (Bonus, Positionnement)
Règles
La section "Savoirs" a été rallongée pour ajouter la description suivante:
"Rang 1 correspond à des connaissances de base, et permet des actions qui ne requièrent pas une formation avancée."
"Rang 2 correspond à des connaissances spécialisées, et permet des actions nécessitant une formation poussée."
"Rang 3 correspond à une connaissances très poussées, et permet des actions nécessitant une grande maitrise du sujet."
Certaines actions ou connaissances peuvent être hors de portée même d'un savoir de rang 3, et à l'inverse un rang plus élevé peut ne pas forcément donner un meilleur résultat qu'un rang plus bas.
Lorsqu'un joueur souhaite utiliser un savoir, il doit expliquer son action au MJ et citer quel savoir il souhaite utiliser ainsi que le rang de ce savoir. Avec ces informations, le MJ décide du résultat de l'action du joueur.
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Ghal- Messages : 171
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