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Message par Fjrn Mer 17 Fév 2021, 18:28

Afin d'avoir une fiche de personnage et un système de jeu commun à tous, il est impératif que cela soit à la fois simple, intuitif, concret et à la disposition de tous. Limiter aux maximums les validations et l'administration. Que la fiche personnage soit un plaisir et non une contrainte et enfin qu'elle corresponde à une utilité réelle en jeu. L'objectif n'est pas d'être ou devenir un Background additionnel, mais bien une fiche de jeu pratique et représentative de votre personnage en situation.
Nom : Fjrn
PV : 5
PM : 100
Attaque : 1
Défense : 0

Compétence



Limit Break (1/1)





Compétence secondaire



Ethérologie : • • •
Cuisine : • •
Escalade : •
Botanique : • • •
Géologie : • •
Survie : •

Familière à certains, nouvelles pour d'autres, nous avons là l'idée d'une fiche de personnage simple. En terme de jet de dé nous réduisons à l'utile, en situation. Entrons un peu plus dans le détail.

PV : Classique, rien ne change. Nous restons sur des PV en dessous de la dizaine
PM : Le choix des points de mana. Induisant une dépense de mana pour certaine compétence. L'idée est d'offrir une limite, une zone de danger.
Attaque : Regroupe toutes les actions offensives. Magique, physique, corps à corps, distance, etc ...
Défense : Regroupe toutes les actions défensives. Esquive, parade, blocage, contre, encaisser, etc ...
Compétence : Choisir une compétence, ou faire évoluer une compétence déjà présente à l'aide de point d'expérience. Ces compétences seront des skill, consommant ou non des PMs

Limit Break : Une attaque spécial. Solitaire ou à plusieurs, qui fait office d'attaque ultime du personnage/groupe. Pour cela, le personnage devra être à 1 PV, il aura alors 1/4 de pouvoir activer sa Limit Break. Si plusieurs personnes sont à 1 PV, ils pourront activer leurs limites Break conjointement.

Compétence secondaire : Vous voyez dans l'exemple des compétences aléatoire. Qu'importe ce qu'elles sont, elles sont au nombre de 6 ( 3 , 6 , 9 , 12 , ...) pour répondre à une logique simple : Un compétence ••• [Forte], une •• [Moyen], une • [Faible]. Moins de chiffre ici, simplement une indication, une estimation. Laissant les gens libres de leurs compétences secondaires, qui sont à titre indicatif, tout en gardant l'idée d'une certaine limite. Vous comprendrez qu'un MJ ne pourra pas lire des fiches d'une trentaine de compétences secondaires par personnages. Encore une fois, rester dans l'utile de la situation, tous en laissant une marge pour personnaliser son personnage.




Les compétences

Surement le point qui attire le plus, les compétences. Ce ne sont plus des cartes désormais. Mais des choses se rapprochant plus d'une idée de jeu. La proposition est que des compétences générales soient créer, couvrant l'ensembles des rôles, mise à la disposition des personnages ensuite. A vous de choisir en fonction de vos possibilités, ce que vous souhaitez prendre ou non. L'idée de laisser ouvert à une "personnalisation de compétence" sur demande est une idée, avec son bon et son mauvais coté.

Voyons quelques exemples :

Compétence Tank 1 : Au prix de 50 PM, vous protégez votre groupe de 1 dégats.
Compétence Tank 2 : Vous tomber à 1 PV, mais restaurez 2 PV à chaque membre du groupe.

Compétence DPS 1 : Au prix de 25 PM, votre attaque de zone ne subis pas de malus.
Compétence DPS 2 : Au prix de 25 PM, vous augmentez les dégats de votre attaque

Compétence Buffer 1 : Au prix de 25 PM, le groupe gagne un bonus de +5 a sa prochaine action offensive ou défensive.
Compétence Buffer 2 : Aux prix de 25 PM, le groupe est protégé contre la prochaine altération d'etat.

Compétence Healer 1 : Vous réduisez de moitié votre consommation de PM.
Compétence Healer 2 : Vos réussites critique double les soins reçu.


Ici donc, une simple idée de ce à quoi correspondrait les compétences. Ne soyez pas effrayez pas les noms... Vous pourrez prendre ce que vous voulez. Il faut juste essayer de cadrer les choses dans la présentation. Si vous voulez prendre une compétence "Healer 1" et une compétence "DPS 2", pas de problème. L'idée est d'avoir des compétences plus réduite, moins foisonnantes que les Cartes. Mais également plus fortes, plus précises. En sommes, moins de compétences mais une plus grande utilité. Ses compétences pourrait soit évoluée (En dépensant de l'EXP), soit vous pourriez prendre d'autres compétences. A vous de voir, ce sera votre personnage
.





Compétence de Soins / Soutiens.

Dans ce mode de jeu, nous considérons que vous réussissez automatiquement votre compétences de soins et de soutiens. Vous devriez jeter un dé pour voir si vous faites un échec critique ou une réussite critique. Mais dans tous les cas, vous compétences fonctionnerons. Toutefois, soignez comme soutenir consommera des PMs. Il faut garder une certaine tensions, une certaine idée de difficulté. Il n'était pas logique d'échouer certaines actions, il n'est pas logiques être un puit de mana sans fond non plus.


Compétence de zone / Action combinée

Une compétence de zone (AoE) est considérée comme aussi puissante qu'une action monocible. Toutefois le seuil de difficulté est augmenté de +20.

Les actions combinées ou "Combo" entre deux ou plusieurs personnages vis-à-vis d'un ennemie représente une action conjointe entre deux personnages visant à un effet ou enchainement précis. Chaque joueurs lance 1d100, leurs résultat son additionné en ajoutant un malus de difficulté de -50. Si l'attaque est réussite les dégâts seront considéré comme spectaculaire.


Combats, réussites et échecs.

Dans l'idée d'un D100
vos réussite critique sont située à 95+ (Soit : 95, 96, 97, 98, 99, 100)
vos échecs critiques à 5- (Soit : 1 , 2 , 3 , 4 , 5)

Dans un combat, 1d100 + vos bonus divers et variés en opposition à un seuil de difficulté (DD de difficulté si vous voulez, ou Classe d'Armure). Exemple, Jean Luc le monstre à un DD de 25. Il faut donc faire plus de 25 pour le toucher. Si vous y parvenez, votre compétence utilisée, ou attaque, est effective. Si vous échouez, le monstre aura esquivé, résister, etc etc.

Réussite Critique : En fonction de la compétences, vous pourrez avoir des effets supplémentaire. Pas de dépense de PM, des dégâts supplémentaires, par exemple.

Echec critique : Vous pourrez subir une contre attaque, une blessure critique, un malus temporaire en fonction de votre action échouée.



Seuil de difficulté , Dé de difficulté, etc...

10 : Civil
20 : Soldat / créature faible.
30 : Soldat / créature sans expériences
40 : Soldat / mercenaire/ aventurier basique.
50 : Combattant fort, soldat expérimenté, aventurier chevronné
60 : Adversaire d'Elite, Général, haut gradé, aventurier expérimenté avec Job
70 : Boss
80 : Boss de fin de campagne
90 : Raubhan, Merlwyb, Kan E-Senna, Estinien, Aymeric.
100 : WoL, Zenos, Ascien, Zodiarch.

Bien sur, ceci est un exemple, une estimation. Chaque MJ est libre de donner l'importance qu'il souhaite à ses NPC, ceci n'est là que comme un indicateur de puissance sur lesquels les MJ pourrons adapter leurs puissances. Ceci est simplement la pour renseigner les joueurs sur l'importance du seuil.



Le système devra surement subir des modifications. Cela n'est pas un projet final car je ne pense pas sans concertation pouvoir arriver à un projet final, d'un seul jet. Ceci est donc une proposition sur laquelle nous devrions réfléchir à des modifications pour Horizon. L'intérêt de ce projet est de rendre une fiche de personnage sans administration. Une fiche de personnage simple et complete qui n'a pas utilité d'être un Background, mais bien une fiche utilisable en situation, avec un système de jeu pour ces situations là. L'idée n'est pas de réglementer tous le Role Play de Final Fantasy 14, mais de pouvoir jouer entre nous sur des bases saines et simples.
Des choses sont encore à voir. L'attributions des points d'expériences, la descriptions des compétences, quelques chiffres, des ajustements, des détails. A voir si vous voudrez ou non approfondir le projet.
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Message par Fjrn Jeu 18 Fév 2021, 16:24

Modifications / Propositions


→ Augmenter les HP maximum ( ? )

→ Ajustement MP ( ? )
→ Ajustement coût en MP ( ? )
→ Méthode de Regen MP ( ? )
→ Limit Break. ( ? )

→ Mise en place archétypes ( ? )
→ Caractéristiques Combat / Civil ( ? )
→ Rester simple, pratique, intuitif. ( ? )
→ Achat de rasoir d'ockham. ( ? )


( V ) : Résolu
( ? ) : A faire
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