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[ Frappe attaque / harceleur ] Yul Iriq

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Message par Ghal Lun 15 Mar 2021, 01:25

- PV : 12
- PM : 6
- Attaque :
- Défense : +35

Archétype 1: Défenseur 
PV +2
Défense +15
.

Archétype 2 :  Rempart  
Défense +20
+1 résistance permanent



[ Savoirs ]
*** Maître d'armes
** Ichtyologie
* Cuisine

[ Attributs ]
+ Increvable
+ Instinct et réflexe développé
+ Bourrin

- Ne ressens pas le danger
- Difficile à se contenir
- Penchant auto-destructeur
-  Bourrin


Compétences de combat :

File moi ton éther - Rang 1 - 4 Points +2 contrecoups

[ Dégât ] : Inflige 1 dégât. Cumulable. (2 points)
[ Soin ] : Soigne 1 dégât. Cumulable. (2 points) x2
[ Drain d’éther ] : Draine 1 PM au lancement.  La compétence ne peut pas être lancé si elle draine plus de PM que les PM actuels du lanceur. Cumulable.



Inflige 1 dégâts
Soigne 2 PV au lanceur.
Coûte 1PM
------

Frisson de la bataille - Rang 1 - 4 points +1 = 5 points
Applique soin de 1 pendant 2 tours.
augmente les soins reçus sur le lanceur pendant 2 tours.
Difficulté de jet de 10

[ Soin sur la durée ] : Soigne 1 dégât par tour. 1 tour. (1point)
[ Prolongation ] : Augmente la durée de 1 tour, ne s'applique qu'aux briques ayant une durée de base. Cumulable. (1 point)
[ Réparation ] : Augmente les soins direct reçus de 1. Cumulable 2 fois. 1 tour. (3 points)
[ Témérité ] : Augmente la difficulté de 10. Cumulable 10 fois. (+1 point)


---------

Attaque normale - rang 1 - 4 points
[ Dégât ] : Inflige 1 dégât. Cumulable. (2 points) x2

Inflige 2 points de dégâts

Grosse attaque - rang 2 - 1PM  8points +2 contrecoups

[ Dégât ] : Inflige 1 dégât. Cumulable. (2 points) x5
[ Drain de vie ] : Draine 1 PV au lancement. La compétence ne peut pas être lancé si elle draine plus de PV que les PV actuels du lanceur. Cumulable. (+1 point) x2


Inflige 5 dégâts
Coûte 1 PM
Draine 2 PV

---------
Holmgang de gentilhomme - rang 1 - 4points
Déplace 2 Alliés au choix, en redirigeant la prochaines attaques ciblé sur 2 allié sur soi.

[ Déplacement ] : Déplace l'allié à la position voulue. Le point d'arrivée de la cible n’est pas limité par la portée de la compétence. (1 point)
[ Redirection sur soi ] : Redirige la prochaine attaque ciblant l’allié choisi. Seule la sélection de la nouvelle cible est limitée par la portée de la compétence. ( 1 point)
[ Cible supplémentaire ] : Permet de cibler un allié ou ennemi supplémentaire. Cumulable. (1point)
[Distance bénéfique] (1point)


Mega Holmgang de gentilhomme - rang 2 - 8points -1PM
Déplace 4 Alliés au choix, en redirigeant la prochaines attaques ciblé sur ces 4 alliés sur soi.
[Avantage] sur les cibles selectionnés
-1PM

[ Déplacement ] : Déplace l'allié à la position voulue. Le point d'arrivée de la cible n’est pas limité par la portée de la compétence. (1 point)
[ Redirection sur soi ] : Redirige la prochaine attaque ciblant l’allié choisi. Seule la sélection de la nouvelle cible est limitée par la portée de la compétence. ( 1 point)
[ Cible supplémentaire ] : Permet de cibler un allié ou ennemi supplémentaire. Cumulable. (1point)x3
[Distance bénéfique] (1point)
[ Avantage ] : Le prochain jet d'Attaque et/ou de Défense est lancé deux fois en prenant le meilleur résultat, plusieurs avantages s'appliquent sur les jets consécutifs. Si [Handicap] est aussi présent, [Avantage] est utilisé avant. Cumulable. (2 points)



----

Steppes slam - rang 1 - 4points +1 contrecoups
Inflige 1 dégâts.
Repositionne la cible.
Inflige Entrave à la cible
Draine 1PV

[Entrave] : Fait perdre le prochain déplacement. Peut toujours attaquer. La cible résiste ensuite à Entrave pour 1 tour. (2 points)
[ Dégât ] : Inflige 1 dégât. Cumulable. (2 points)
[ Repositionnement ] : Déplace l'ennemi à la position voulue. Le point d'arrivée de la cible n’est pas limité par la portée de la compétence. (1 point)
[ Drain de vie ] : Draine 1 PV au lancement. La compétence ne peut pas être lancé si elle draine plus de PV que les PV actuels du lanceur. Cumulable. (+1 point)



Holmgang steppes slam de masse- rang 2 - 8points 1 PM
Inflige 1 dégâts.
Repositionne la cible.
Inflige Entrave à la cible
Touchable sur 3 cibles
Distance
Coûte 1PM


[distance attaque] (1 point)
[ Cible supplémentaire ] : Permet de cibler un allié ou ennemi supplémentaire. Cumulable. (1 point) x2
[Entrave] : Fait perdre le prochain déplacement. Peut toujours attaquer. La cible résiste ensuite à Entrave pour 1 tour. (2 points)
[ Dégât ] : Inflige 1 dégât. Cumulable. (2 points)
[ Repositionnement ] : Déplace l'ennemi à la position voulue. Le point d'arrivée de la cible n’est pas limité par la portée de la compétence. (1 point)



Récupération - rang 1 - 4 points

Récupère 1 PM

[ Récupération d’éther ] : Rends 1 PM. Ne peut pas cibler plus d’une personne. Si la compétence a plusieurs cibles, le PM rendu reviens à une cible choisie par le lanceur au moment où la compétence est lancée. (4 points)


Dernière édition par Yul le Sam 09 Oct 2021, 03:12, édité 6 fois
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Message par Ghal Lun 31 Mai 2021, 14:17


(Points d'Exp  restant: 7)

(Points d'exp totaux normalement : 7) => 04/10/2021


Dernière édition par Yul le Lun 04 Oct 2021, 22:14, édité 4 fois
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[ Frappe attaque / harceleur ] Yul Iriq Empty FICHE OFFICIELLE DE YUL

Message par Ghal Dim 01 Aoû 2021, 19:59

- PV : 12
- PM : 6
- Attaque : +20
- Défense :

Archétype 1: Attaquant 
PV +1
Attaque +15

Archétype 2 : Harceleur 
Pv+1
Attaque +5
3 points offerts pour les briques “Positionnement”


[ Savoirs ]

*** Maître d'armes
**  Ichtyologie
**  Cuisine
**  Néant
*   Survie

[ Attributs ]
+ Increvable
+ Instinct et réflexe développé
+ Bourrin

+Bon mental
- Ne ressens pas le danger
- Penchant auto-destructeur
-  Bourrin


Compétences de combat :



  Chaos néantique   Rang 1 - 8/4 +4 Points
    charge  et étourdis les ennemis autour du lanceur en les déplaçant à sa position.  4 cibles.          

[ Charge ] : Déplace le lanceur à côté d’une cible de la compétence avant le calcul de la portée. (1 point offert archétype) (Positionnement)
[ Concentration ] : Réduit la difficulté de 5. Cumulable. (1 point)
[ Distance ] : Augmente la portée de « Mêlée » à « Distance » ou de « Personnel » à « Distance » (1 point)
[ Repositionnement ] : Déplace l'ennemi à la position voulue. Le point d'arrivée de la cible n’est pas limité par la portée de la compétence. (1 point archétype offert) (Malus, Positionnement)
[ Étourdissement ] : Fait perdre la prochaine action et mouvement. La cible résiste ensuite à Étourdissement, Pacification et Silence pour 3 tours. (3 points) (Malus, Contrôle)
[ Cible supplémentaire ] : Permet de cibler un allié ou ennemi supplémentaire. Cumulable. (1 point)x3
[ Munition unique ] : La compétence n’est utilisable qu’une fois par jour. Ne peut être appliqué qu'à une compétence d'un rang par personnage. (+4 points)
[Entrave inutile] : Ne pourra stun que sur sa position, ne stun pas à distance. Il doit déplacer les cibles à sa position

---------
  Nuage de ténèbres   Rang 1 - 6/4+2 points 1PM
Dépose un nuage éthérique protecteur. Déplace ses alliés à côté de lui pour les protéger. +10 défense pendant 1 tour sur 3 cible.

[ Distance ] : Augmente la portée  de « Personnel » à « Distance » (1 point)
[ Déplacement ] : Déplace l'allié à la position voulue. Le point d'arrivée de la cible n’est pas limité par la portée de la compétence. (1 point offert archétype) (Bonus, Positionnement)
[ Protection ] : Augmente la défense de 5. Cumulable. 1 tour. (2 points)x2 (Bonus)
[ Cible supplémentaire ] : Permet de cibler un allié ou ennemi supplémentaire. Cumulable. (1 point)x2
[ Drain d’éther ] : Draine 1 PM au lancement.  La compétence ne peut pas être lancée si elle draine plus de PM que les PM actuels du lanceur. Cumulable. (+2 points)
[Entrave inutile] : Son nuage ne protège que ceux à côté de lui, donc il les déplace dedans.

---------
  Retraite stratégique -Rang 1 Rang 1 - 4/4 points
Fait une retraite en entravant les ennemis qui étaient à sa position, et leurs mets blocage ennemi. 2 cibles.

[ Charge ] : Déplace le lanceur à côté d’une cible de la compétence avant le calcul de la portée. (1 point offert archétype) (Positionnement)
[ Entrave ] : Fait perdre le prochain mouvement. Peut toujours attaquer. La cible résiste ensuite à Entrave pour 1 tour. (2 points)
[ Blocage ennemi ] : Insensible au mouvement forcé. 1 tour. (2 points offert archétype) (Malus, Positionnement)
[ Cible supplémentaire ] : Permet de cibler un allié ou ennemi supplémentaire. Cumulable. (1 point)
[ Distance ] : Augmente la portée de « Mêlée » à « Distance »  (1 point)
[Entrave inutile] : Ne peut cibler que des ennemis qui étaient initialement à distance de mêlée



---------

Frappe néantique   - rang 1 4/4points
[i] Frappe avec son attaque. Deux dégâts, charge, déplacement


[ Charge ] : Déplace le lanceur à côté d’une cible de la compétence avant le calcul de la portée. (1 point offert archétype) (Positionnement)
[ Dégât ] : Inflige 1 dégât. Cumulable. (2 points) (Blessure)x2
[ Déplacement ] : Déplace l'allié à la position voulue. Le point d'arrivée de la cible n’est pas limité par la portée de la compétence. (1 point offert archétype) (Bonus, Positionnement)

 Frappe néantique  PROC - rang 2 8/8points - 1 PM
Frappe avec son attaque. Deux dégâts, charge, déplacement avec célérité

[Charge ] : Déplace le lanceur à côté d’une cible de la compétence avant le calcul de la portée. (1 point offert archétype) (Positionnement)
[ Dégât ] : Inflige 1 dégât. Cumulable. (2 points) (Blessure)x2
[ Déplacement ] : Déplace l'allié à la position voulue. Le point d'arrivée de la cible n’est pas limité par la portée de la compétence. (1 point offert archétype) (Bonus, Positionnement)
[ Célérité ] : La cible rejoue immédiatement. Célérité n’interagis pas avec Épuisement, Canalisation, Entrave, Étourdissement, Pacification ou autre effets faisant perdre déplacement ou action. La cible résiste ensuite à [Célérité] pour 3 tours. Ne peut pas cibler plus d’une personne. (4 points) (Bonus)


[Entrave inutile] : Si le personnage ne dispose pas d'immunisation à  [Célérité], celui ci doit lancer un dés pour savoir si la rang 1, ou la rang 2 se lance. Un dés 5.
Le rang 2 sera lancé si le dés fait 4 ou 5, sinon le rang 1
.


---------
Enchaînement du néant  - rang 1 4/4points
Charge l'ennemi et le repositionne en infligeant 2 dégâts

[ Charge ] : Déplace le lanceur à côté d’une cible de la compétence avant le calcul de la portée. (1 point archétype) (Positionnement)
[ Repositionnement ] : Déplace l'ennemi à la position voulue. Le point d'arrivée de la cible n’est pas limité par la portée de la compétence. (1 point archétype) (Malus, Positionnement)
[ Dégât ] : Inflige 1 dégât. Cumulable. (2 points) (Blessure)x2

Enchaînement du néant douloureux  - rang 2 8/8points 1pm
Charge l'ennemi et le repositionne en infligeant 4 dégâts

[ Charge ] : Déplace le lanceur à côté d’une cible de la compétence avant le calcul de la portée. (1 point archétype) (Positionnement)
[ Repositionnement ] : Déplace l'ennemi à la position voulue. Le point d'arrivée de la cible n’est pas limité par la portée de la compétence. (1 point archétype) (Malus, Positionnement)
[ Dégât ] : Inflige 1 dégât. Cumulable. (2 points) (Blessure)x4

Enchaînement du néant divin - rang 3 12/12points 2pm
Charge l'ennemi et le repositionne en infligeant 6 dégâts

[ Charge ] : Déplace le lanceur à côté d’une cible de la compétence avant le calcul de la portée. (1 point archétype) (Positionnement)
[ Repositionnement ] : Déplace l'ennemi à la position voulue. Le point d'arrivée de la cible n’est pas limité par la portée de la compétence. (1 point archétype) (Malus, Positionnement)
[ Dégât ] : Inflige 1 dégât. Cumulable. (2 points) (Blessure)x6

[Entrave inutile] : Cette suite de compétences n'est utilisable UNIQUEMENT que si le lanceur est sous l'effet d'immunité à [Célérité] ou dispose de [Célérité]

---------
 Canalisation d'éther -4points
Rends 1 PM en se déplaçant et se mettant un blocage allié

[ Déplacement ] : Déplace l'allié à la position voulue. Le point d'arrivée de la cible n’est pas limité par la portée de la compétence. (1 point offert archétype) (Bonus, Positionnement)
[ Blocage allié ] : Insensible au mouvement forcé. 1 tour. (2 points archétype) (Bonus, Positionnement)
[ Récupération d’éther ] : Rends 1 PM. Ne peut pas cibler plus d’une personne. Si la compétence peut cibler plus d'une cible les PMs rendus sont répartis selon la volonté du lanceur. Cumulable. (4 points)
[Entrave inutile]  : Ne peut pas canalyser s'il est à côté d'un ennemi. Prend tes distances.
-----
Récolte  - rang 1 4/4points
Charge et inflige 1 dégâts et un DoT sur 2 cibles, ainsi que blocage ennemi, autour de lui

[ Charge ] : Déplace le lanceur à côté d’une cible de la compétence avant le calcul de la portée. (1 point archétype) (Positionnement)
[ Dégât ] : Inflige 1 dégât. Cumulable. (2 points) (Blessure)
[ Cible supplémentaire ] : Permet de cibler un allié ou ennemi supplémentaire. Cumulable. (1 point)
[ Dégât sur la durée ] : Inflige 1 dégât par tour, ignore les barrières. 1 tour. (1 point) (Blessure)
[ Blocage ennemi ] : Insensible au mouvement forcé. 1 tour. (2 points offert par archétype) (Malus, Positionnement)


Grosse récolte  - rang 2 8/8points - 1pm
Charge et inflige 3 dégâts et un DoT sur 2 cibles, ainsi que blocage ennemi, autour de lui

[ Charge ] : Déplace le lanceur à côté d’une cible de la compétence avant le calcul de la portée. (1 point archétype) (Positionnement)
[ Dégât ] : Inflige 1 dégât. Cumulable. (2 points) (Blessure)x3
[ Cible supplémentaire ] : Permet de cibler un allié ou ennemi supplémentaire. Cumulable. (1 point)
[ Dégât sur la durée ] : Inflige 1 dégât par tour, ignore les barrières. 1 tour. (1 point) (Blessure)
[ Blocage ennemi ] : Insensible au mouvement forcé. 1 tour. (2 points offert par archétype) (Malus, Positionnement)
[Entrave inutile ] : C'est épuisant de tourner dans tout les sens. Ne peut pas spammer la rang 2.

 Pas envie -4points
Charge la cible, et se mets Invincible pendant 2 tours, et se mets blocage allié perdant 1 PV .

[ Charge ] : Déplace le lanceur à côté d’une cible de la compétence avant le calcul de la portée. (1 point offert archétype) (Positionnement)
[ Invincible ] : Deviens insensible aux actions autre que celles du personnage. Dissipé sur une action ciblant plus que le personnage. Insensible à "Invincible" pendant 2 tour après dissipation. 1 tour. (4 point) (Bonus)
[ Prolongation ] : Augmente la durée de 1 tour, ne s'applique qu'aux briques ayant une durée de base. Cumulable. (1 point)
[ Drain de vie ] : Draine 1 PV au lancement. La compétence ne peut pas être lancée si elle draine plus de PV que les PV actuels du lanceur. Cumulable. (+1 point)
[ Blocage allié ] : Insensible au mouvement forcé. 1 tour. (2 points offert archétype) (Bonus, Positionnement)

[Entrave inutile] : "Oh et puis merde". Lancez un dés à votre prochain tour, voir si vous attaquez quand même, quitte à en perdre connaissance. Ça fait chier de rien faire. Dés 5 , si vous faites 5, faites une action à votre tour obligatoirement.
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