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Un post clair pour savoir quoi modifier
+3
Y'chap
Faejine
Billy Sans Ciment
7 participants
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Quel propositions voulez vous voir intégré au système?
Un post clair pour savoir quoi modifier
Vu que j'ai l'impression que ça stagne un peu, que certains prennent la mouche parce que leurs proposition ne sont pas immédiatement accepté et approuvé par tout le monde ET que l'on commence à se perdre dans les propositions sur le post original, voilà un nouveau post avec la dernière version du système et je posterais juste en dessous les dernières modification proposé pas encore incluse ainsi qu'un sondage pour savoir si oui ou non on décide de les inclurent. (je précise que j'ajouterais les propositions dont je me souvient donc je vous invite ensuite à faire VOS propre propositions sûr ce que vous pensez qu'il faut modifier)
Je pense que cela aidera à éclaircir sur ce que l'on doit faire ou non. Si possible évitez les discussions pour que l'on garde uniquement les propositions pour garder un truc clair et précis ce serait sympa!
Création d'un personnage et Progression
Création
1. A la création, le personnage commence avec les caractéristiques de base décrites tel que dans la section « 1. Caractéristiques ».
2. Les compétences utilisées en combat par un personnage sont créées à partir d'un système de brique: Chaque compétence connue du personnage possède un certain nombre de points qui permettent d'acheter les effets qui composeront cette compétence (Dégâts, soins, nombre de cibles, portée, durée, etc...), toutes les règles de création de compétence et les effets disponibles sont décris dans la section « 4. Compétences ».
3. Les caractéristiques de base du personnage sont ensuite modifiées par les archétypes qu'il choisi, les archétypes sont décris en détail dans la section « 3. Archétypes ». Il commence par choisir un des archétype de base, puis un second archétype de base ou avancé auquel il a accès qui n'est pas celui qu'il a déjà choisi. Par exemple, Attaquant + Attaquant n'est pas valide, Soigneur + Canon de verre n'est pas valide, mais Attaquant + Frappeur est valide, ainsi que Support + Source.
4. Parmis les deux archétypes qu'il a choisi, il est possible qu'il soit précisé qu'il a accès à des briques offertes pour la création de compétence, ou que le prix de certaines briques changent. Ces briques et ces modifications de coût sont valables pour toutes les compétences créées pour le personnage, pourvu que les conditions citées soient remplies. Par exemple un Attaquant à distance se voit offert une brique Distance pour chacune de ses compétences infligeant des Dégâts ou des Dégâts sur la durée, mais pas sur ses compétences ne les contenant pas, tel un Soin.
5. A sa création, un personnage se créé 6 compétences de rang 1, tel que dans les règles précisées dans la section « 4. Compétences ». Une fois que ces 6 compétences sont créées, il en choisit deux qu'il améliore en les faisant passer rang 2. Les version rang 1 des compétences qu'il a fait passer rang 2 seront toujorus disponible à l'utilisation et il n'a donc pas besoin de s'inquiéter de ne pas pouvoir les utiliser.
6. Une fois que ses compétences de combat sont créées, il doit distribuer ses points de savoir. Les savoirs sont décris dans la section « 5. Savoirs » Il dispose de 10 EXP de savoir, qu'il peut distribuer sur un maximum de 6 savoirs différents. Un savoir rang 1 coûte 1 point, un savoir rang 2 coûte 3 points et un savoir rang 3 coûte 6 points.
7. Pour finir il se créé jusqu'à 3 attributs positifs et un nombre au choix d'attributs négatifs. Les attributs sont décris dans la section « 6. Attributs »
Progression
Une fois la fiche créée, le personnage gagne à la fin de chaque mois 1 EXP de compétence et 1 EXP de savoir. Il est libre de les distribuer quand et comme il le souhaite.
Les compétences et les savoirs coûtent le même prix à obtenir et améliorer, qui est le suivant:
- Rang 1 : 1 EXP
- Rang 2 : 2 EXP (3 total)
- Rang 3 : 3 EXP (6 total)
Acheter ou améliorer une compétence coûte des EXP de compétence alors que les savoirs coûtent des EXP de savoir.
1. Caractéristiques
Description des caractéristiques
- PV : Les Points de Vie représentent la vitalité du personnage. Si ils tombent à 0 le personnage est K.O. et ne peut plus agir.
- PM : Les Points de Mana représentent les réserves du personnage qui lui permettent d'utiliser des compétences puissantes. Les compétences de haut rang consomment des PM à l'utilisation, mais sont plus puissantes.
- Attaque : L'attaque du personnage représente la facilité qu'il a à dépasser la défense de ses ennemis pour leur infliger des dommages, des afflictions ou d'autres effets néfastes. Plus elle est élevée et plus le personnage touchera ses adversaires facilement.
- Défense : La défense du personnage représente à quel point il est difficile à atteindre ou à blesser. Plus elle est élevée et plus le personnage sera difficile à toucher pour ses adversaires.
- Résistance : La résistance est une caractéristique spéciale. A chaque fois qu'elle augmente, le personnage subiras moins de dégâts directs lorsqu'il sera attaqué, avec un minimum de 1 (C'est à dire que les dégâts qu'il subit ne peuvent pas être entièrement annulés par la résistance).
- Puissance : La puissance est une caractéristique spéciale. A chaque fois qu'elle augmente, le personnage infligera de base plus de dégâts lorsqu'il effectuera une attaque qui inflige des dégâts directs.
- Réparation : La réparation est une caractéristique spéciale. A chaque fois qu'elle augmente, le personnage sera soigné d'avantage lorsqu'il sera la cible d'un soin direct.
/!\ Durant les combats, les caractéristiques peuvent être augmentées par des compétences, mais il y a une limite: Attaque et Défense ne peuvent être augmentées au maximum que de 25 points supplémentaires par rapport au bonus que possède le personnage, et Résistance, Puissance et Réparation ne peuvent être augmentées au maximum que de 2 points supplémentaires par rapport au bonus que possède le personnage. Par exemple, un personnage avec normalement 25 en attaque ne pourra pas dépasser 50 avec des améliorations en combat.
Caractéristiques de base
A la création, un personnage possède les caractéristiques suivantes:
- PV : 10
- PM : 6
- Attaque : +0
- Défense : +0
2. Lancés de dés
Lorsqu'il attaque, le personnage lance un dé 100 et ajoute au résultat sa caractéristique « Attaque » plus les éventuels modificateurs. Si le résultat est supérieur ou égal à la défense ennemie, l'attaque touche et les effets sont appliqués. Sinon, l'attaque rate.
Lorsqu'il est attaqué, le personnage lance un dé 100 et ajoute au résultat sa caractéristique « Défense » plus les éventuels modificateurs. Si le résultat est supérieur ou égal à l'attaque ennemie, la défense est réussie. Sinon, le personnage subis les effets de l'attaque.
Lors d'un lancé de dé 100, un résultat naturel (c'est à dire le résultat du dé sans modificateur) de 5 ou moins est un échec automatique, et un résultat naturel de 96 ou plus est une réussite automatique.
A noter que, dans certains cas déterminés par le MJ il est possible qu'une attaque ne dépassant pas le seuil de défense adverse ait quand même des effets réduits, et à l'inverse qu'une défense réussie ne protège pas entièrement d'une attaque subie. Ces détails sont laissés à la gérance du MJ lors de son event.
La défense et l'attaque de l'ennemie sont choisies par le MJ. Pour donner un ordre d'idée, on choisirais des valeurs de l'ordre de 50 pour un ennemi normal, 25 pour un ennemi faible ou 75 pour un ennemi fort. Il est possible de choisir des valeurs différentes pour l'attaque et la défense. Par exemple un monstre fort dont les attaques sont puissantes mais qui ne se soucie pas de la défense pourrait bien avoir des caractéristiques comme ATK 70 et DEF 35.
3. Archétypes
Un personnage commence par choisir un archétype de base. Il peut ensuite sélectionner un second archétype de base ou bien un archétype avancé auquel il a accès.
4. Compétences
- En fonction de son rang une compétence possède un certain nombre de points à dépenser pour acheter des briques qui ajoutent des effets à la compétence, ainsi qu'un coût en PM.
- Une compétence commence avec une portée « Mêlée » pour les effets « Attaque » et une portée « Personnel » pour les effets « Bénéfique ».
- « Mêlée » requiert que la cible soit à proximité immédiate et « Personnel » requiert que la cible soit la lanceur.
- Les modifications de portée, de durée et de nombre de cibles sont pris séparément pour les effets « Attaque » et « Bénéfique ».
- Une compétence « Attaque » nécessite un jet qui dépasse la défense ennemie pour que les effets soient appliqués.
- Une compétence « Bénéfique » ne nécessite pas de jet pour que les effets soient appliqués, à moins qu'un modificateur imposé par la compétence ou le MJ n’augmente la difficulté (exemple : Brique « Témérité »). Dans ce cas, on considère que la difficulté de base est de 0.
- Si une compétence possède des effets « Attaque » et « Bénéfique », les effets « Bénéfique » ne sont appliqués que si le jet pour les effets « Attaque » est réussi.
- Les briques offertes par les archétypes ne comptent pas dans l'augmentation du coût des briques.
- Une compétence qui monte de rang garde les briques du rang précédent et utilise les points restants pour acheter des briques supplémentaires, à la seule exception des contrecoups qui peuvent être retirés. Les versions de plus bas rang restent disponibles à l’utilisation.
- Lancer plusieurs fois une compétence ne cumule pas ses effets.
- Les effets appliqués par une compétence ne s'appliquent pas à la compétence lorsqu'elle est en train d'être lancée. (Une attaque qui inflige dégâts et vulnérabilité ne voit pas ses dégâts augmentés par la vulnérabilité)
- ATTENTION : IL N'Y A PAS D'ATTAQUE DE BASE, UNE COMPÉTENCE NE FAIT PAS "DE BASE" UN SOIN OU DES DÉGÂTS PAR CONSÉQUENT SI VOUS N'AVEZ PAS DE COMPÉTENCE D'ATTAQUE, VOUS N'ATTAQUEREZ PAS
Les briques sont notées - [Nom] : Effet. Cumulable ou non. Durée ou non. (Coût en point, +X augmentation de coût)
"Cumulable" signifie que la brique peut être prise plusieurs fois. Si c'est le cas, ces briques peuvent coûter plus cher à chaque achat, si c'est le cas alors le coût supplémentaire sera indiqué dans les parenthèses comme "+X par brique précédente". Par exemple [Dégât] coûte 1 point de plus à chaque fois qu'elle est prise (La première coûte 1, la deuxième 2, la troisième 3, etc...) donc acheter 3 fois [Dégât] reviens à un coût total de 6 points (1+2+3). Cette augmentation du coût est précisée dans la partie "Coût" entre parenthèses.
Rangs de compétences
- Rang 1 : 3 points total, 0 PM
- Rang 2 : 7 points total, 1 PM
- Rang 3 : 11 points total, 2 PM
Briques
5. Savoirs
Les savoirs sont des compétences qui servent en dehors des situations de combat.
Un savoir peut être rang 1, 2 ou 3. En fonction du rang, ils permettront des actions plus complexes.
Un savoir ne peut pas être suffisamment général pour pouvoir couvrir plusieurs situations éloignées. (ex: Pas de “Connaissance” qui couvre l’étherologie et l’histoire de la Noscea ou les machineries)
Exemple de savoirs: Magiteck, Éthérologie, Traque, Crochetage, Enfonceur de portes
6. Attributs
Les attributs sont des capacités sans rangs intrinsèques au personnage, de part sa race ou sa nature.
Un personnage peut avoir jusqu’à trois attributs positifs et un nombre indéfini d'attributs négatifs.
Ils ne donnent pas d’avantage sur de potentiels jets et servent à titre indicatif.
Exemple de caractéristiques: Bonne Ouïe, Perception de l‘éther, Force naturelle, Vigueur, Narcolepsie[/quote]
Je pense que cela aidera à éclaircir sur ce que l'on doit faire ou non. Si possible évitez les discussions pour que l'on garde uniquement les propositions pour garder un truc clair et précis ce serait sympa!
Création d'un personnage et Progression
Création
1. A la création, le personnage commence avec les caractéristiques de base décrites tel que dans la section « 1. Caractéristiques ».
2. Les compétences utilisées en combat par un personnage sont créées à partir d'un système de brique: Chaque compétence connue du personnage possède un certain nombre de points qui permettent d'acheter les effets qui composeront cette compétence (Dégâts, soins, nombre de cibles, portée, durée, etc...), toutes les règles de création de compétence et les effets disponibles sont décris dans la section « 4. Compétences ».
3. Les caractéristiques de base du personnage sont ensuite modifiées par les archétypes qu'il choisi, les archétypes sont décris en détail dans la section « 3. Archétypes ». Il commence par choisir un des archétype de base, puis un second archétype de base ou avancé auquel il a accès qui n'est pas celui qu'il a déjà choisi. Par exemple, Attaquant + Attaquant n'est pas valide, Soigneur + Canon de verre n'est pas valide, mais Attaquant + Frappeur est valide, ainsi que Support + Source.
4. Parmis les deux archétypes qu'il a choisi, il est possible qu'il soit précisé qu'il a accès à des briques offertes pour la création de compétence, ou que le prix de certaines briques changent. Ces briques et ces modifications de coût sont valables pour toutes les compétences créées pour le personnage, pourvu que les conditions citées soient remplies. Par exemple un Attaquant à distance se voit offert une brique Distance pour chacune de ses compétences infligeant des Dégâts ou des Dégâts sur la durée, mais pas sur ses compétences ne les contenant pas, tel un Soin.
5. A sa création, un personnage se créé 6 compétences de rang 1, tel que dans les règles précisées dans la section « 4. Compétences ». Une fois que ces 6 compétences sont créées, il en choisit deux qu'il améliore en les faisant passer rang 2. Les version rang 1 des compétences qu'il a fait passer rang 2 seront toujorus disponible à l'utilisation et il n'a donc pas besoin de s'inquiéter de ne pas pouvoir les utiliser.
6. Une fois que ses compétences de combat sont créées, il doit distribuer ses points de savoir. Les savoirs sont décris dans la section « 5. Savoirs » Il dispose de 10 EXP de savoir, qu'il peut distribuer sur un maximum de 6 savoirs différents. Un savoir rang 1 coûte 1 point, un savoir rang 2 coûte 3 points et un savoir rang 3 coûte 6 points.
7. Pour finir il se créé jusqu'à 3 attributs positifs et un nombre au choix d'attributs négatifs. Les attributs sont décris dans la section « 6. Attributs »
Progression
Une fois la fiche créée, le personnage gagne à la fin de chaque mois 1 EXP de compétence et 1 EXP de savoir. Il est libre de les distribuer quand et comme il le souhaite.
Les compétences et les savoirs coûtent le même prix à obtenir et améliorer, qui est le suivant:
- Rang 1 : 1 EXP
- Rang 2 : 2 EXP (3 total)
- Rang 3 : 3 EXP (6 total)
Acheter ou améliorer une compétence coûte des EXP de compétence alors que les savoirs coûtent des EXP de savoir.
1. Caractéristiques
Description des caractéristiques
- PV : Les Points de Vie représentent la vitalité du personnage. Si ils tombent à 0 le personnage est K.O. et ne peut plus agir.
- PM : Les Points de Mana représentent les réserves du personnage qui lui permettent d'utiliser des compétences puissantes. Les compétences de haut rang consomment des PM à l'utilisation, mais sont plus puissantes.
- Attaque : L'attaque du personnage représente la facilité qu'il a à dépasser la défense de ses ennemis pour leur infliger des dommages, des afflictions ou d'autres effets néfastes. Plus elle est élevée et plus le personnage touchera ses adversaires facilement.
- Défense : La défense du personnage représente à quel point il est difficile à atteindre ou à blesser. Plus elle est élevée et plus le personnage sera difficile à toucher pour ses adversaires.
- Résistance : La résistance est une caractéristique spéciale. A chaque fois qu'elle augmente, le personnage subiras moins de dégâts directs lorsqu'il sera attaqué, avec un minimum de 1 (C'est à dire que les dégâts qu'il subit ne peuvent pas être entièrement annulés par la résistance).
- Puissance : La puissance est une caractéristique spéciale. A chaque fois qu'elle augmente, le personnage infligera de base plus de dégâts lorsqu'il effectuera une attaque qui inflige des dégâts directs.
- Réparation : La réparation est une caractéristique spéciale. A chaque fois qu'elle augmente, le personnage sera soigné d'avantage lorsqu'il sera la cible d'un soin direct.
/!\ Durant les combats, les caractéristiques peuvent être augmentées par des compétences, mais il y a une limite: Attaque et Défense ne peuvent être augmentées au maximum que de 25 points supplémentaires par rapport au bonus que possède le personnage, et Résistance, Puissance et Réparation ne peuvent être augmentées au maximum que de 2 points supplémentaires par rapport au bonus que possède le personnage. Par exemple, un personnage avec normalement 25 en attaque ne pourra pas dépasser 50 avec des améliorations en combat.
Caractéristiques de base
A la création, un personnage possède les caractéristiques suivantes:
- PV : 10
- PM : 6
- Attaque : +0
- Défense : +0
2. Lancés de dés
Lorsqu'il attaque, le personnage lance un dé 100 et ajoute au résultat sa caractéristique « Attaque » plus les éventuels modificateurs. Si le résultat est supérieur ou égal à la défense ennemie, l'attaque touche et les effets sont appliqués. Sinon, l'attaque rate.
Lorsqu'il est attaqué, le personnage lance un dé 100 et ajoute au résultat sa caractéristique « Défense » plus les éventuels modificateurs. Si le résultat est supérieur ou égal à l'attaque ennemie, la défense est réussie. Sinon, le personnage subis les effets de l'attaque.
Lors d'un lancé de dé 100, un résultat naturel (c'est à dire le résultat du dé sans modificateur) de 5 ou moins est un échec automatique, et un résultat naturel de 96 ou plus est une réussite automatique.
A noter que, dans certains cas déterminés par le MJ il est possible qu'une attaque ne dépassant pas le seuil de défense adverse ait quand même des effets réduits, et à l'inverse qu'une défense réussie ne protège pas entièrement d'une attaque subie. Ces détails sont laissés à la gérance du MJ lors de son event.
La défense et l'attaque de l'ennemie sont choisies par le MJ. Pour donner un ordre d'idée, on choisirais des valeurs de l'ordre de 50 pour un ennemi normal, 25 pour un ennemi faible ou 75 pour un ennemi fort. Il est possible de choisir des valeurs différentes pour l'attaque et la défense. Par exemple un monstre fort dont les attaques sont puissantes mais qui ne se soucie pas de la défense pourrait bien avoir des caractéristiques comme ATK 70 et DEF 35.
3. Archétypes
Un personnage commence par choisir un archétype de base. Il peut ensuite sélectionner un second archétype de base ou bien un archétype avancé auquel il a accès.
- De base:
- Défenseur
PV +2
Défense +15
Attaquant
PV +1
Attaque +15
Attaquant distance
Attaque +15
1x [ Distance ] Offert pour les compétences contenant [ Dégât ] ou [ Dégât sur la durée ]
Soigneur
PV +1
Défense +10
1x [ Distance ] Offert pour les compétences contenant [ Soin ], [ Soin sur la durée ], [ Barrière ] ou [ Guérison ].
Support
+10 Attaque
1x [ Distance ] et 1x [ Prolongation ] Offert pour les compétences contenant une brique « Attaque » ou « Bénéfique » autre que [ Dégât ], [ Dégât sur la durée ], [ Soin ], [ Soin sur la durée ], [ Barrière ] ou [ Guérison ].
- Avancés:
- Rempart (Requiert Défenseur)
Défense +20
+1 Résistance permanent
Bloqueur (Requiert Défenseur)
PV +2
Défense +10
[ Étourdissement ], [Pacification] et [Entrave] coûtent 1 point de moins
Provocateur (Requiert Défenseur)
PV +2
Défense +10
1x [Cible supplémentaire] Offert pour les compétences contenant [Inimité] ou [Redirection]
Frappeur (Requiert attaquant ou attaquant distance)
PV +1
Attaque +10
1x [Dégât] Offert pour les compétences contenant [Dégât]
Empoisonneur (Requiert attaquant ou attaquant distance)
PV +1
Attaque +10
1x [Prolongation] Offert pour les compétences contenant [Dégât sur la durée]
Canon de verre (Requiert attaquant ou attaquant distance)
PV -2
Attaque +20
1x [Dégât] Offert pour les compétences contenant [Dégât]
Purificateur (Requiert soigneur)
Défense +5
1x [Soin] Offert pour les compétences contenant [Soin]
[Guérison] coûte 1 point de moins
Régénérateur (Requiert soigneur)
Défense +5
1x [Prolongation] Offert pour les compétences contenant [Soin sur la durée]
[Guérison] coûte 1 point de moins
Enchanteur (Requiert soigneur)
Défense +5
1x [Barrière] Offert pour les compétences contenant [Barrière]
[Guérison] coûte 1 point de moins
Bienfaiteur (Requiert Support)
Défense +5
1x [Prolongation] Offert pour les compétences « Bénéfique » contenant une brique autre que [ Soin ], [ Soin sur la durée ], [ Barrière ] ou [ Guérison ].
Diminue de 1 le coût d'un type de brique « Bénéfique » hors [ Soin ], [ Soin sur la durée ], [ Barrière ], [ Guérison ] ou [ Récupération d'éther ] par compétence.
Saboteur (Requiert Support)
Attaque +5
1x [Prolongation] Offert pour les compétences « Attaque » contenant une brique autre que [ Dégât ] ou [ Dégât sur la durée ].
Diminue de 1 le coût d'un type de brique « Attaque » hors [Dégât] ou [Dégât sur la durée] par compétence.
Sapeur(Requiert Support)
Attaque +5
1x brique bénéfique offerte hors [Récupération d'éther] pour les compétences avec au moins une brique « Attaque ».
Source
PV +1
PM +2
[Récupération d’éther] coûte 1 point de moins
Harceleur
PV +1
Attaque +5
Défense +5
1x [Déplacement] Offert par compétence
De masse
PV +1
3x [Cible supplémentaire] Offert par compétence
4. Compétences
- En fonction de son rang une compétence possède un certain nombre de points à dépenser pour acheter des briques qui ajoutent des effets à la compétence, ainsi qu'un coût en PM.
- Une compétence commence avec une portée « Mêlée » pour les effets « Attaque » et une portée « Personnel » pour les effets « Bénéfique ».
- « Mêlée » requiert que la cible soit à proximité immédiate et « Personnel » requiert que la cible soit la lanceur.
- Les modifications de portée, de durée et de nombre de cibles sont pris séparément pour les effets « Attaque » et « Bénéfique ».
- Une compétence « Attaque » nécessite un jet qui dépasse la défense ennemie pour que les effets soient appliqués.
- Une compétence « Bénéfique » ne nécessite pas de jet pour que les effets soient appliqués, à moins qu'un modificateur imposé par la compétence ou le MJ n’augmente la difficulté (exemple : Brique « Témérité »). Dans ce cas, on considère que la difficulté de base est de 0.
- Si une compétence possède des effets « Attaque » et « Bénéfique », les effets « Bénéfique » ne sont appliqués que si le jet pour les effets « Attaque » est réussi.
- Les briques offertes par les archétypes ne comptent pas dans l'augmentation du coût des briques.
- Une compétence qui monte de rang garde les briques du rang précédent et utilise les points restants pour acheter des briques supplémentaires, à la seule exception des contrecoups qui peuvent être retirés. Les versions de plus bas rang restent disponibles à l’utilisation.
- Lancer plusieurs fois une compétence ne cumule pas ses effets.
- Les effets appliqués par une compétence ne s'appliquent pas à la compétence lorsqu'elle est en train d'être lancée. (Une attaque qui inflige dégâts et vulnérabilité ne voit pas ses dégâts augmentés par la vulnérabilité)
- ATTENTION : IL N'Y A PAS D'ATTAQUE DE BASE, UNE COMPÉTENCE NE FAIT PAS "DE BASE" UN SOIN OU DES DÉGÂTS PAR CONSÉQUENT SI VOUS N'AVEZ PAS DE COMPÉTENCE D'ATTAQUE, VOUS N'ATTAQUEREZ PAS
Les briques sont notées - [Nom] : Effet. Cumulable ou non. Durée ou non. (Coût en point, +X augmentation de coût)
"Cumulable" signifie que la brique peut être prise plusieurs fois. Si c'est le cas, ces briques peuvent coûter plus cher à chaque achat, si c'est le cas alors le coût supplémentaire sera indiqué dans les parenthèses comme "+X par brique précédente". Par exemple [Dégât] coûte 1 point de plus à chaque fois qu'elle est prise (La première coûte 1, la deuxième 2, la troisième 3, etc...) donc acheter 3 fois [Dégât] reviens à un coût total de 6 points (1+2+3). Cette augmentation du coût est précisée dans la partie "Coût" entre parenthèses.
Rangs de compétences
- Rang 1 : 3 points total, 0 PM
- Rang 2 : 7 points total, 1 PM
- Rang 3 : 11 points total, 2 PM
Briques
- «Modificateur»:
- - [ Distance ] : Augmente la portée de « Mêlée » à « Distance » ou de « Personnel » à « Distance » (1 point)
- [ Cible supplémentaire ] : Permet de cibler un allié ou ennemi supplémentaire. Cumulable. (1 point)
- [ Concentration ] : Réduit la difficulté de 5. Cumulable. (1 point)
- [ Prolongation ] : Augmente la durée de 1 tour, ne s'applique qu'aux briques ayant une durée de base. Cumulable. (1 point)
- [ Condition ] : Ajoute une condition à la compétence, qui ne se déclenche qu’une fois la condition remplie. La condition choisie est fixe et ne change pas d'un lancement de la compétence à l'autre. Utiliser une seconde compétence avec condition annule l’ancienne. Une condition ne peut pas être déclenchée par quelqu’un en dehors de son tour. (0 point)
- «Attaque»:
- - [ Dégât ] : Inflige 1 dégât. Cumulable. (1 point, +1 par brique précédente)
- [ Dégât sur la durée ] : Inflige 1 dégât par tour. 1 tour. (1 point)
- [ Fatigue ] : Diminue l’attaque de 5. Cumulable. 1 tour. (1 point, +1 par brique précédente)
- [ Faille ] : Diminue la défense de 5. Cumulable. 1 tour. (1 point, +1 par brique précédente)
- [ Faiblesse ] : Diminue les dégâts direct infligés de 1. Cumulable 2 fois. 1 tour. (2 points, +2 par brique précédente)
- [ Vulnérabilité ] : Augmente de 1 les dégâts direct subis. Cumulable 2 fois. 1 tour. (2 points, +2 par brique précédente)
- [ Détérioration ] : Diminue les soins direct reçus de 1. Cumulable 2 fois. 1 tour. (2 points, +2 par brique précédente)
- [ Repositionnement ] : Déplace l'ennemi à la position voulue. Le point d'arrivée de la cible n’est pas limité par la portée de la compétence. (1 point)
- [ Inimitié ] : Force la prochaine attaque à cibler le personnage désiré. La cible résiste ensuite à Inimitié pour 2 tours. (Soi : 1 point, Allié : 2 points)
- [ Étourdissement ] : Fait perdre le prochain tour. La cible résiste ensuite à Étourdissement, Pacification et Silence pour 3 tours. (3 points)
- [ Pacification ] : Fait perdre la prochaine action. Peut toujours se déplacer. La cible résiste ensuite à Étourdissement, Pacification et Silence pour 3 tours. (2 points)
- [ Silence ] : La prochaine action doit être une action basique. La cible résiste ensuite à Étourdissement, Pacification et Silence pour 2 tours. (1 point)
- [ Entrave ] : Fait perdre le prochain déplacement. Peut toujours attaquer. La cible résiste ensuite à Entrave pour 1 tour. (2 points)
- [ Interruption ] : Interromps une canalisation. (1 point)
- [ Dissipation ] : Dissipe un effet bénéfique. (2 points)
- [ Handicap ] : Le prochain jet d'Attaque et/ou de Défense causé par la cible est lancé deux fois en prenant le meilleur résultat. (2 points)
- «Bénéfique»:
- - [ Soin ] : Soigne 1 dégât. Cumulable. (1 point, +1 par brique précédente)
- [ Soin sur la durée ] : Soigne 1 dégât par tour. 1 tour. (1 point)
- [ Barrière ] : Donne 1 de barrière, maximum de moitié des PVs max. Cumulable. (1 point, +1 par brique précédente)
- [ Précision ] : Augmente l’attaque de 5. Cumulable. 1 tour. (1 point, +1 par brique précédente)
- [ Protection ] : Augmente la défense de 5. Cumulable. 1 tour. (1 point, +1 par brique précédente)
- [ Puissance ] : Augmente les dégâts direct infligés de 1. Cumulable 2 fois. 1 tour. (2 points, +2 par brique précédente)
- [ Résistance ] : Diminue de 1 les dégâts direct subis. Cumulable 2 fois. 1 tour. (2 points, +2 par brique précédente)
- [ Réparation ] : Augmente les soins direct reçus de 1. Cumulable 2 fois. 1 tour. (2 points, +2 par brique précédente)
- [ Redirection ] : Redirige la prochaine attaque ciblant l’allié choisi. Seule la sélection de la nouvelle cible est limitée par la portée de la compétence. (Redirige sur soi : 1 point, Redirige sur allié : 2 points)
- [ Déplacement ] : Déplace l'allié à la position voulue. Le point d'arrivée de la cible n’est pas limité par la portée de la compétence. (1 point)
- [ Guérison ] : Dissipe un effet néfaste. (2 points)
- [ Récupération d’éther ] : Rends 1 PM. Ne peut pas cibler plus d’une personne. Si la compétence a plusieurs cibles, le PM rendu reviens à une cible choisie par le lanceur au moment où la compétence est lancée. (4 points)
- [ Avantage ] : Le prochain jet d'Attaque et/ou de Défense est lancé deux fois en prenant le meilleur résultat. (2 points)
- «Contrecoup»:
- - [ Drain de vie ] : Draine 2 PVs au lancement. La compétence ne peut pas être lancé si elle draine plus de PV que les PV actuels du lanceur. Cumulable. (+1 point)
- [ Drain d’éther ] : Draine 1 PM au lancement. La compétence ne peut pas être lancé si elle draine plus de PM que les PM actuels du lanceur. Cumulable. (+2 points)
- [ Canalisation ] : Passe le tour actuel, l’action est lancée au prochain. (+2 points)
- [ Épuisement ] : Passe le tour suivant le lancement de la compétence. (+2 points)
- [ Témérité ] : Augmente la difficulté de 10. Cumulable 10 fois. (+1 point)
5. Savoirs
Les savoirs sont des compétences qui servent en dehors des situations de combat.
Un savoir peut être rang 1, 2 ou 3. En fonction du rang, ils permettront des actions plus complexes.
Un savoir ne peut pas être suffisamment général pour pouvoir couvrir plusieurs situations éloignées. (ex: Pas de “Connaissance” qui couvre l’étherologie et l’histoire de la Noscea ou les machineries)
Exemple de savoirs: Magiteck, Éthérologie, Traque, Crochetage, Enfonceur de portes
6. Attributs
Les attributs sont des capacités sans rangs intrinsèques au personnage, de part sa race ou sa nature.
Un personnage peut avoir jusqu’à trois attributs positifs et un nombre indéfini d'attributs négatifs.
Ils ne donnent pas d’avantage sur de potentiels jets et servent à titre indicatif.
Exemple de caractéristiques: Bonne Ouïe, Perception de l‘éther, Force naturelle, Vigueur, Narcolepsie[/quote]
Dernière édition par Billy Sans Ciment le Ven 12 Mar 2021, 15:54, édité 1 fois
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Re: Un post clair pour savoir quoi modifier
Donc comme dit voici certaines proposition que j'ai vu et qui ont retenu mon attention:
L'ajout d'une attaque de base et d'un soin de base faisant 1 dégâts et soignant 1 point de vie respectivement
des changement sur les archétypes et les briques pour un équilibrage proposé par Lelevin:
Et pour aller avec ces dit changement une augmentation des points des compétences à 4 pour les rangs 1, 8 pour les rangs 2 et 12 pour les rangs 3.
Voilà! comme je disais sur le premier post n'hésitez pas à proposer vos propre changement, je ferais le sondages d'ici un ou deux jours avec les propositions de tout ce qui ce seront manifesté pour qu'on sache quoi faire et potentiellement peut-être arriver à une version finale prête au lancement!
L'ajout d'une attaque de base et d'un soin de base faisant 1 dégâts et soignant 1 point de vie respectivement
des changement sur les archétypes et les briques pour un équilibrage proposé par Lelevin:
- Briques:
- «Modificateur»:
- [ Distance ] : Augmente la portée de « Mêlée » à « Distance » ou de « Personnel » à « Distance » (1 point)
- [ Cible supplémentaire ] : Permet de cibler un allié ou ennemi supplémentaire. Cumulable. (1 point)
- [ Concentration ] : Réduit la difficulté de 5. Cumulable. (1 point)
- [ Prolongation ] : Augmente la durée de 1 tour, ne s'applique qu'aux briques ayant une durée de base. Cumulable. (1 point)
- [ Condition ] : Ajoute une condition à la compétence, qui ne se déclenche qu’une fois la condition remplie. La condition choisie est fixe et ne change pas d'un lancement de la compétence à l'autre. Utiliser une seconde compétence avec condition annule l’ancienne. Une condition ne peut pas être déclenchée par quelqu’un en dehors de son tour. (0 point)
«Attaque»:
- [ Dégât ] : Inflige 1 dégât. Cumulable. (2 points)
- [ Dégât sur la durée ] : Inflige 1 dégât par tour. 1 tour. (1 point)
- [ Fatigue ] : Diminue l’attaque de 5. Cumulable. 1 tour. (2 points)
- [ Faille ] : Diminue la défense de 5. Cumulable. 1 tour. (2 points)
- [ Faiblesse ] : Diminue les dégâts direct infligés de 1. Cumulable 2 fois. 1 tour. (3 points)
- [ Vulnérabilité ] : Augmente de 1 les dégâts direct subis. Cumulable 2 fois. 1 tour. (3 points)
- [ Détérioration ] : Diminue les soins direct reçus de 1. Cumulable 2 fois. 1 tour. (3 points)
- [ Repositionnement ] : Déplace l'ennemi à la position voulue. Le point d'arrivée de la cible n’est pas limité par la portée de la compétence. (1 point)
- [ Inimitié ] : Force la prochaine attaque à cibler le personnage désiré. La cible résiste ensuite à Inimitié pour 2 tours. (Soi : 1 point, Allié : 2 points)
- [ Étourdissement ] : Fait perdre le prochain tour. La cible résiste ensuite à Étourdissement, Pacification et Silence pour 3 tours. (3 points)
- [ Pacification ] : Fait perdre la prochaine action. Peut toujours se déplacer. La cible résiste ensuite à Étourdissement, Pacification et Silence pour 3 tours. (2 points)
- [ Silence ] : La prochaine action doit être une action basique. La cible résiste ensuite à Étourdissement, Pacification et Silence pour 2 tours. (1 point)
- [ Entrave ] : Fait perdre le prochain déplacement. Peut toujours attaquer. La cible résiste ensuite à Entrave pour 1 tour. (2 points)
- [ Interruption ] : Interromps une canalisation. (1 point)
- [ Dissipation ] : Dissipe un effet bénéfique. (2 points)
- [ Handicap ] : Le prochain jet d'Attaque et/ou de Défense causé par la cible est lancé deux fois en prenant le meilleur résultat. (2 points)
«Bénéfique»:
- [ Soin ] : Soigne 1 dégât. Cumulable. (2 points)
- [ Soin sur la durée ] : Soigne 1 dégât par tour. 1 tour. (1 point)
- [ Barrière ] : Donne 1 de barrière, maximum de moitié des PVs max. Cumulable. (2 points)
- [ Précision ] : Augmente l’attaque de 5. Cumulable. 1 tour. (2 points)
- [ Protection ] : Augmente la défense de 5. Cumulable. 1 tour. (2 points)
- [ Puissance ] : Augmente les dégâts direct infligés de 1. Cumulable 2 fois. 1 tour. (3 points)
- [ Résistance ] : Diminue de 1 les dégâts direct subis. Cumulable 2 fois. 1 tour. (3 points)
- [ Réparation ] : Augmente les soins direct reçus de 1. Cumulable 2 fois. 1 tour. (3 points)
- [ Redirection ] : Redirige la prochaine attaque ciblant l’allié choisi. Seule la sélection de la nouvelle cible est limitée par la portée de la compétence. (Redirige sur soi : 1 point, Redirige sur allié : 2 points)
- [ Déplacement ] : Déplace l'allié à la position voulue. Le point d'arrivée de la cible n’est pas limité par la portée de la compétence. (1 point)
- [ Guérison ] : Dissipe un effet néfaste. (2 points)
- [ Récupération d’éther ] : Rends 1 PM. Ne peut pas cibler plus d’une personne. Si la compétence a plusieurs cibles, le PM rendu reviens à une cible choisie par le lanceur au moment où la compétence est lancée. (4 points)
- [ Avantage ] : Le prochain jet d'Attaque et/ou de Défense est lancé deux fois en prenant le meilleur résultat. (2 points)
«Contrecoup»:
- [ Drain de vie ] : Draine 2 PVs au lancement. La compétence ne peut pas être lancé si elle draine plus de PV que les PV actuels du lanceur. Cumulable. (+1 point)
- [ Drain d’éther ] : Draine 1 PM au lancement. La compétence ne peut pas être lancé si elle draine plus de PM que les PM actuels du lanceur. Cumulable. (+2 points)
- [ Canalisation ] : Passe le tour actuel, l’action est lancée au prochain. (+2 points)
- [ Épuisement ] : Passe le tour suivant le lancement de la compétence. (+2 points)
- [ Témérité ] : Augmente la difficulté de 10. Cumulable 10 fois. (+1 point)
- Archétypes:
- Défenseur
PV +2
Défense +15
Attaquant
PV +1
Attaque +15
Attaquant distance
Attaque +15
1x [ Distance ] Offert pour les compétences contenant [ Dégât ] ou [ Dégât sur la durée ]
Soigneur
Attaque ou Défense +10
1x [ Distance ] Offert pour les compétences contenant [ Soin ], [ Soin sur la durée ], [ Barrière ] ou [ Guérison ].
[Guérison] coûte 1 point de moins
Support
Attaque ou Défense +10
1x [ Distance ] + 1x [ Prolongation ] Offert pour les compétences contenant une brique « Attaque » ou « Bénéfique » autre que [ Dégât ], [ Dégât sur la durée ], [ Soin ], [ Soin sur la durée ], [ Barrière ] ou [ Guérison ].
Rempart (Requiert Défenseur)
Défense +20
+1 Résistance permanent
Bloqueur (Requiert Défenseur)
PV +2
Attaque ou Défense +10
[Repositionnement], [ Étourdissement ], [Pacification] et [Entrave] coûtent 1 point de moins
Provocateur (Requiert Défenseur)
PV +2
Attaque ou Défense +10
[Inimitié] et [Redirection] coûtent 1 point de moins
2x [Cible supplémentaire] Offert pour les compétences contenant [Inimitié] ou [Redirection]
Frappeur (Requiert attaquant ou attaquant distance)
PV +1
Attaque +10
1x [Dégât] Offert pour les compétences contenant [Dégât]
Empoisonneur (Requiert attaquant ou attaquant distance)
PV +1
Attaque +10
2x [Prolongation] Offert pour les compétences contenant [Dégât sur la durée]
Canon de verre (Requiert attaquant ou attaquant distance)
PV -3
Attaque +20
1x [Dégât] Offert pour les compétences contenant [Dégât]
Purificateur (Requiert soigneur)
Défense +5
1x [Soin] Offert pour les compétences contenant [Soin]
[Guérison] coûte 1 point de moins pour les compétences contenant [Soin], [Soin sur la durée] ou [Barrière]
Régénérateur (Requiert soigneur)
Défense +5
2x [Prolongation] Offert pour les compétences contenant [Soin sur la durée]
[Guérison] coûte 1 point de moins pour les compétences contenant [Soin], [Soin sur la durée] ou [Barrière]
Enchanteur (Requiert soigneur)
Défense +5
1x [Barrière] Offert pour les compétences contenant [Barrière]
[Guérison] coûte 1 point de moins pour les compétences contenant [Soin], [Soin sur la durée] ou [Barrière]
Bienfaiteur (Requiert Support)
Défense +5
1x [Prolongation] Offert pour les compétences « Bénéfique » contenant une brique autre que [ Soin ], [ Soin sur la durée ], [ Barrière ] ou [ Guérison ].
Diminue de 2 le coût d'une unique brique « Bénéfique » hors [ Soin ], [ Soin sur la durée ], [ Barrière ], [ Guérison ] ou [ Récupération d'éther ] par compétence contenant une brique « Bénéfique » hors [ Soin ], [ Soin sur la durée ], [ Barrière ], [ Guérison ] ou [ Récupération d'éther ].
Saboteur (Requiert Support)
Attaque +5
1x [Prolongation] Offert pour les compétences « Attaque » contenant une brique autre que [ Dégât ] ou [ Dégât sur la durée ].
Diminue de 2 le coût d'une unique brique « Attaque » hors [Dégât] ou [Dégât sur la durée] par compétence contenant une brique « Attaque » hors [Dégât] ou [Dégât sur la durée].
Sapeur (Requiert Support)
Attaque +5
1x [Distance] Offert
Diminue de 2 le coût d'une unique brique « Bénéfique » hors [ Soin ], [ Soin sur la durée ], [ Barrière ], [ Guérison ] ou [ Récupération d'éther ] par compétence contenant une brique « Attaque » hors [Dégât] ou [Dégât sur la durée].
Source
PV +1
PM +2
[Récupération d’éther] coûte 2 point de moins
Harceleur
PV +1
Attaque +5
Défense +5
1x [Déplacement] Offert par compétence
De masse
PV +1
Attaque ou Défense +5
3x [Cible supplémentaire] Offert par compétence
Et pour aller avec ces dit changement une augmentation des points des compétences à 4 pour les rangs 1, 8 pour les rangs 2 et 12 pour les rangs 3.
Voilà! comme je disais sur le premier post n'hésitez pas à proposer vos propre changement, je ferais le sondages d'ici un ou deux jours avec les propositions de tout ce qui ce seront manifesté pour qu'on sache quoi faire et potentiellement peut-être arriver à une version finale prête au lancement!
Billy Sans Ciment- Messages : 88
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Re: Un post clair pour savoir quoi modifier
Pourquoi ?
Je suis ouverte aux échanges sur les valeurs numériques. Je ne suis pas forte en chiffre. MAIS oui un archétype spécialisé se prend des malus là où ce n'est pas son rôle. Je le répète, prenez un hybride si vous n'assumez pas la spécialisation.
Ce qui ne change pas :
Les briques et leur coût d'après la proposition de Lelevin du premier post dans ce topic présent. C'est en tout cas sur ces briques et ces coûts que la proposition s'appuie.
Changement sur les Lancés de dés
Lorsqu'il attaque, le personnage lance un dé 100 et ajoute au résultat sa caractéristique « Attaque » et les bonus, il y soustrait les malus afin d’obtenir un modificateur de dégâts.
Lorsqu'il est attaqué, le personnage lance un dé 100 et ajoute au résultat sa caractéristique « Défense » et les bonus, il y soustrait les malus afin d’obtenir un modificateur de défense.
Lors d'un lancé de dé 100, un résultat naturel (c'est à dire le résultat du dé sans modificateur) de 5 ou moins est un échec automatique et les effets ne sont pas appliqué, et un résultat naturel de 96 ou plus est une réussite automatique. Un modificateur particulier est associé à ses deux cas particuliers.
Les modificateurs d’attaques et de défenses sont les suivants :
Pour les archétypes :
DE BASE :
Défenseur
PV +2
Défense +10
Attaque -10
Attaquant
PV +1
Attaque +15
Défense -10
Attaquant distance
Attaque +15
Défense -10
1x [ Distance ] Offert pour les compétences contenant [ Dégât ] ou [ Dégât sur la durée ]
Soigneur
Attaque -10
1x [ Soin ] offert pour les compétences contenant [ Soin ], [ Soin sur la durée ], [ Barrière ] ou [ Guérison ].
1x [ Distance ] Offert pour les compétences contenant [ Soin ], [ Soin sur la durée ], [ Barrière ] ou [ Guérison ].
Support
+10 Attaque
1x [ Distance ] et 1x [ Prolongation ] Offert pour les compétences ne contenant pas [ Dégât ], [ Dégât sur la durée ], [ Soin ], [ Soin sur la durée ], [ Barrière ] ou [ Guérison ].
AVANCÉS:
Rempart (Requiert Défenseur)
PV +2
Défense +15
Attaque -15
+1 Résistance permanent
Bloqueur (Requiert Défenseur)
PV +2
Défense +15
Attaque -10
[ Étourdissement ], [Pacification] et [Entrave] coûtent 1 point de moins
Provocateur (Requiert Défenseur)
PV +2
Défense +15
Attaque -10
1x [Cible supplémentaire] Offert pour les compétences contenant [Inimité] ou [Redirection]
Frappeur (Requiert attaquant ou attaquant distance)
Attaque +10
1x [Dégât] Offert pour les compétences contenant [Dégât]
Empoisonneur (Requiert attaquant ou attaquant distance)
Attaque +15
défense -10
1x [Prolongation] Offert pour les compétences contenant [Dégât sur la durée]
[ Dégât sur la durée ] peux être cumulé au prix d'une brique [ Dégat ]
Canon de verre (Requiert attaquant ou attaquant distance)
Défense -20
Attaque +25
1x [Dégât] Offert pour les compétences contenant [Dégât]
Purificateur (Requiert soigneur)
PM +1
Attaque -10
1x [Soin] Offert pour les compétences contenant [Soin]
Régénérateur (Requiert soigneur)
Attaque -10
1x [Prolongation] Offert pour les compétences contenant [Soin sur la durée]
[Soin sur la durée] peut-être cumulé au prix d'une brique [ Soin ] (cf le pendant d'empoisonneur)
Enchanteur (Requiert soigneur)
PM +1
Attaque -10
1x [Barrière] Offert pour les compétences contenant [Barrière]
Bienfaiteur (Requiert Support)
Attaque +10
1x [Prolongation] Offert pour les compétences « Bénéfique » ne contenant pas [ Soin ], [ Soin sur la durée ], [ Barrière ] ou [ Guérison ].
Diminue de 1 le coût d'un type de brique « Bénéfique » hors [ Soin ], [ Soin sur la durée ], [ Barrière ], [ Guérison ] ou [ Récupération d'éther ] par compétence.
Saboteur (Requiert Support)
Attaque +10
1x [Prolongation] Offert pour les compétences « Attaque » ne contenant pas [ Dégât ] ou [ Dégât sur la durée ].
Diminue de 1 le coût d'un type de brique « Attaque » hors [Dégât] ou [Dégât sur la durée] par compétence.
Sapeur(Requiert Support)
Attaque +10
1x brique bénéfique offerte hors [Récupération d'éther] pour les compétences avec au moins une brique « Attaque ».
Source
PM +2
[Récupération d’éther] coûte 1 point de moins
Harceleur
PV +1
Attaque +5
Défense +5
1x [Déplacement] Offert par compétence
De masse
3x [Cible supplémentaire] Offert par compétence
- Pour rendre les archétypes avancés réellement spécialisés. Un spécialiste doit assumer d’être spécialisé, sinon prendre un polyvalent en restant sur des archétypes de base.
- Eviter la frustration du jet raté, et pour qu’un archétype autre que « attaquant » puisse touché et faire des dégât moindre qu’un attaquant spécialisé. Les jets d’attaque et de défense ne sont plus une réussite ou un échec de l’attaque ou de la défense (outre les cas particuliers de réussite et échec critique). Ils représentent un modificateur de dégâts infligés en cas d’attaque et un modificateur de dégâts reçu en cas de défenses
- Certaines valeurs comme le cout du cumul du DOT et du HOT sont largement ouvert à réflexion. L’idée est de rendre un archétype DOT et HOT utile. Un DOT ou un HOT qui va tourner sur 11 tours me parait totalement ridicule. Quitte à avoir ces archétypes autant qu’ils sachent réellement bien DOTer et HOTer.
- Faites vos tests, vous êtes grands, essayez TOUS les rôles.
Je suis ouverte aux échanges sur les valeurs numériques. Je ne suis pas forte en chiffre. MAIS oui un archétype spécialisé se prend des malus là où ce n'est pas son rôle. Je le répète, prenez un hybride si vous n'assumez pas la spécialisation.
Ce qui ne change pas :
Les briques et leur coût d'après la proposition de Lelevin du premier post dans ce topic présent. C'est en tout cas sur ces briques et ces coûts que la proposition s'appuie.
Changement sur les Lancés de dés
Lorsqu'il attaque, le personnage lance un dé 100 et ajoute au résultat sa caractéristique « Attaque » et les bonus, il y soustrait les malus afin d’obtenir un modificateur de dégâts.
Lorsqu'il est attaqué, le personnage lance un dé 100 et ajoute au résultat sa caractéristique « Défense » et les bonus, il y soustrait les malus afin d’obtenir un modificateur de défense.
Lors d'un lancé de dé 100, un résultat naturel (c'est à dire le résultat du dé sans modificateur) de 5 ou moins est un échec automatique et les effets ne sont pas appliqué, et un résultat naturel de 96 ou plus est une réussite automatique. Un modificateur particulier est associé à ses deux cas particuliers.
Les modificateurs d’attaques et de défenses sont les suivants :
Valeur du dé / résultat | Attaque | Défense |
Dé brut compris entre 1 et 5 inclus | Dégâts x0 | Dégâts x2 |
Résultat avec bonus et malus inférieur ou égale à 0 | Dégâts x1 -2 | Dégâts x1 +2 |
Résultat avec bonus et malus compris entre 1 et 25 inclus | Dégâts x1 -1 | Dégâts x1 +1 |
Résultat avec bonus et malus compris entre 26 et 50 inclus | Dégâts x1 | Dégâts x1 |
Résultat avec bonus et malus compris entre 51 et 75 inclus | Dégâts x1 +1 | Dégâts x1 -1 |
Résultat avec bonus et malus compris entre 76 et 100 inclus | Dégâts x1 +2 | Dégâts x1 -2 |
Résultat avec bonus et malus supérieur ou égal à 101 | Dégâts x1 +3 | Dégâts x1 -3 |
Dé brut compris entre 96 et 100 inclus | Dégâts x2 | Dégâts x0 |
Pour les archétypes :
DE BASE :
Défenseur
PV +2
Défense +10
Attaque -10
Attaquant
PV +1
Attaque +15
Défense -10
Attaquant distance
Attaque +15
Défense -10
1x [ Distance ] Offert pour les compétences contenant [ Dégât ] ou [ Dégât sur la durée ]
Soigneur
Attaque -10
1x [ Soin ] offert pour les compétences contenant [ Soin ], [ Soin sur la durée ], [ Barrière ] ou [ Guérison ].
1x [ Distance ] Offert pour les compétences contenant [ Soin ], [ Soin sur la durée ], [ Barrière ] ou [ Guérison ].
Support
+10 Attaque
1x [ Distance ] et 1x [ Prolongation ] Offert pour les compétences ne contenant pas [ Dégât ], [ Dégât sur la durée ], [ Soin ], [ Soin sur la durée ], [ Barrière ] ou [ Guérison ].
AVANCÉS:
Rempart (Requiert Défenseur)
PV +2
Défense +15
Attaque -15
+1 Résistance permanent
Bloqueur (Requiert Défenseur)
PV +2
Défense +15
Attaque -10
[ Étourdissement ], [Pacification] et [Entrave] coûtent 1 point de moins
Provocateur (Requiert Défenseur)
PV +2
Défense +15
Attaque -10
1x [Cible supplémentaire] Offert pour les compétences contenant [Inimité] ou [Redirection]
Frappeur (Requiert attaquant ou attaquant distance)
Attaque +10
1x [Dégât] Offert pour les compétences contenant [Dégât]
Empoisonneur (Requiert attaquant ou attaquant distance)
Attaque +15
défense -10
1x [Prolongation] Offert pour les compétences contenant [Dégât sur la durée]
[ Dégât sur la durée ] peux être cumulé au prix d'une brique [ Dégat ]
Canon de verre (Requiert attaquant ou attaquant distance)
Défense -20
Attaque +25
1x [Dégât] Offert pour les compétences contenant [Dégât]
Purificateur (Requiert soigneur)
PM +1
Attaque -10
1x [Soin] Offert pour les compétences contenant [Soin]
Régénérateur (Requiert soigneur)
Attaque -10
1x [Prolongation] Offert pour les compétences contenant [Soin sur la durée]
[Soin sur la durée] peut-être cumulé au prix d'une brique [ Soin ] (cf le pendant d'empoisonneur)
Enchanteur (Requiert soigneur)
PM +1
Attaque -10
1x [Barrière] Offert pour les compétences contenant [Barrière]
Bienfaiteur (Requiert Support)
Attaque +10
1x [Prolongation] Offert pour les compétences « Bénéfique » ne contenant pas [ Soin ], [ Soin sur la durée ], [ Barrière ] ou [ Guérison ].
Diminue de 1 le coût d'un type de brique « Bénéfique » hors [ Soin ], [ Soin sur la durée ], [ Barrière ], [ Guérison ] ou [ Récupération d'éther ] par compétence.
Saboteur (Requiert Support)
Attaque +10
1x [Prolongation] Offert pour les compétences « Attaque » ne contenant pas [ Dégât ] ou [ Dégât sur la durée ].
Diminue de 1 le coût d'un type de brique « Attaque » hors [Dégât] ou [Dégât sur la durée] par compétence.
Sapeur(Requiert Support)
Attaque +10
1x brique bénéfique offerte hors [Récupération d'éther] pour les compétences avec au moins une brique « Attaque ».
Source
PM +2
[Récupération d’éther] coûte 1 point de moins
Harceleur
PV +1
Attaque +5
Défense +5
1x [Déplacement] Offert par compétence
De masse
3x [Cible supplémentaire] Offert par compétence
Faejine- Messages : 37
Date d'inscription : 04/02/2021
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Nom du Personnage: Kyuuji Atagi
Re: Un post clair pour savoir quoi modifier
Pour l'archétype [Harceleur] ;
Est il possible d'offrir la brique [Déplacement] OU [Repositionnement] (Une seul des deux briques gratuite par compétence)
Ca peut permettre aux harceleur de varier un peu les plaisir et leurs compétences.
Est il possible d'offrir la brique [Déplacement] OU [Repositionnement] (Une seul des deux briques gratuite par compétence)
Ca peut permettre aux harceleur de varier un peu les plaisir et leurs compétences.
Y'chap- Messages : 52
Date d'inscription : 13/02/2021
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Nom du Personnage: Y'Chap
Re: Un post clair pour savoir quoi modifier
(supprimé)
Dernière édition par Valorius le Ven 12 Mar 2021, 15:32, édité 1 fois
Valorius- Messages : 64
Date d'inscription : 13/02/2021
Re: Un post clair pour savoir quoi modifier
Je n'ai pas le temps en semaine de regarder en détail, mais je ne suis pas favorable aux malus, surtout sur les archétypes de bases, car ils annuleraient tout simplement l'intérêt de faire des hybrides.
Je suis aussi d'accord avec Valorius sur les calculs. Le système doit rester aussi simple que possible, et il est déjà complexe et pousse à l'optimisation.
Je suis aussi d'accord avec Valorius sur les calculs. Le système doit rester aussi simple que possible, et il est déjà complexe et pousse à l'optimisation.
Shana- Messages : 115
Date d'inscription : 04/02/2021
Age : 33
Feuille de personnage
Nom du Personnage: Shana Alir
Re: Un post clair pour savoir quoi modifier
Modification relativement simple, proposée par Napa:
- Ajouter "Attaque ou Défense +5" à l'archétype Source
Une autre, plus complexe:
- Supprimer le cumul de buffs/débuffs, on ne prendrais que l'effet le plus puissant
Aussi, j'aimerais proposer maintenant que les coûts des briques sont devenues fixes, de baisser le drain de vie de 2 à 1 PV. Soigner 1 PV coûte 2 points, donc dépenser 1 pv donnerais 1 point. Je pense que ça reste équitable comme ça.
- Ajouter "Attaque ou Défense +5" à l'archétype Source
Une autre, plus complexe:
- Supprimer le cumul de buffs/débuffs, on ne prendrais que l'effet le plus puissant
Aussi, j'aimerais proposer maintenant que les coûts des briques sont devenues fixes, de baisser le drain de vie de 2 à 1 PV. Soigner 1 PV coûte 2 points, donc dépenser 1 pv donnerais 1 point. Je pense que ça reste équitable comme ça.
Dernière édition par Lelevin le Jeu 11 Mar 2021, 21:43, édité 1 fois
Reza- Messages : 156
Date d'inscription : 13/02/2021
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Nom du Personnage: Reza l'égoiste
Re: Un post clair pour savoir quoi modifier
(supprimé)
Dernière édition par Valorius le Ven 12 Mar 2021, 15:31, édité 1 fois
Valorius- Messages : 64
Date d'inscription : 13/02/2021
Re: Un post clair pour savoir quoi modifier
Comme je l'ai précisé pour l'instant rien n'est validé. Ce ne sont que des propositions pour l'instant, et je mettrais un sondage pour savoir lesquelles la majorité préfère garder ou non.
Billy Sans Ciment- Messages : 88
Date d'inscription : 16/02/2021
Age : 27
Localisation : Le Soleil
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Nom du Personnage: Tumi Himaa
Re: Un post clair pour savoir quoi modifier
(supprimé)
Dernière édition par Valorius le Ven 12 Mar 2021, 15:32, édité 1 fois
Valorius- Messages : 64
Date d'inscription : 13/02/2021
Re: Un post clair pour savoir quoi modifier
La proposition de Faejine sur les jets de dés me semble plus lourde pour pas grand chose, les archétypes moins intéressants et globalement moins pratiques que ce qui a été proposé via d'autres posts quand à la fluidité des tours. (moins de chance de toucher= plus d'échecs= plus de tours, toussa)
Personnellement je préfère la V1 pour les briques avec coût "exponentiel" qui permettait, je trouve, plus de flexibilité lors de la création des compétences.
Quand aux archétypes et leurs modifications proposées par Lelevin sur suggestions diverses cela m'est relativement égal, ça ne change pas la globalité d'un système qui à mon sens permet beaucoup de nouvelles mécaniques de jeu pour les mandats.
Personnellement je préfère la V1 pour les briques avec coût "exponentiel" qui permettait, je trouve, plus de flexibilité lors de la création des compétences.
Quand aux archétypes et leurs modifications proposées par Lelevin sur suggestions diverses cela m'est relativement égal, ça ne change pas la globalité d'un système qui à mon sens permet beaucoup de nouvelles mécaniques de jeu pour les mandats.
Haneko- Messages : 71
Date d'inscription : 12/02/2021
Re: Un post clair pour savoir quoi modifier
Je ne peux suivre qu'en travers avec le boulot, mais je dois avouer que si vous voulez mettre des coûts différents en fonction des rangs de sorts, je suis d'accord avec Kazami, mieux vaut une brique façon V1 à coût croissant.
Shana- Messages : 115
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Nom du Personnage: Shana Alir
Re: Un post clair pour savoir quoi modifier
(supprimé)
Dernière édition par Valorius le Ven 12 Mar 2021, 15:31, édité 1 fois
Valorius- Messages : 64
Date d'inscription : 13/02/2021
Re: Un post clair pour savoir quoi modifier
Par contre, au risque d'être chiant:
Du coup si vous voulez donner votre avis sur une proposition qui a été donnée, évitez de le faire sur ce sujet s'il vous plait. Vous pouvez le faire ici ou ici.Billy a écrit:Si possible évitez les discussions pour que l'on garde uniquement les propositions pour garder un truc clair et précis ce serait sympa!
Reza- Messages : 156
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Nom du Personnage: Reza l'égoiste
Re: Un post clair pour savoir quoi modifier
Je vient de poster le sondage, je vous invite à répondre ET à prendre connaissance du deuxième post qui sera plus spécifique à la proposition de Faejine (je ne pouvais pas mettre assez d'option sur le sondage pour tout faire rentrer et comme c'est une proposition plus conséquente j'ai décider avec moi et moi-même de la mettre sur un post à part ou on pourra potentiellement discuter des ajustement)
Billy Sans Ciment- Messages : 88
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Nom du Personnage: Tumi Himaa
Re: Un post clair pour savoir quoi modifier
Après avoir jeté un coup d'oeil aux fiches tests faites avec la V2 à coup fixe, il me semble que ça donne des capacités bien plus puissantes que la V1.
Le reproche ayant déjà été fait dès le début que le systeme donnait des persos trop OP, je pense qu'il vaudrait mieux travailler à affiner la V1 avec les briques à coût croissant.
Le reproche ayant déjà été fait dès le début que le systeme donnait des persos trop OP, je pense qu'il vaudrait mieux travailler à affiner la V1 avec les briques à coût croissant.
Valorius- Messages : 64
Date d'inscription : 13/02/2021
Re: Un post clair pour savoir quoi modifier
Les sondages étant finis voici les résultats:
-La majorité est favorable à l'ajout d'une attaque et d'un soin de base.
-La majorité est favorable au modification sur les coûts des briques et des archétypes fait par Lelevin
-La majorité est favorable au Ajustement sur les archétypes Harceleur et Source proposé par Chap et Napa
-La majorité est favorable à la restreinte des cumuls des buffs pour que seul le plus gros buff soit pris en compte
-La majorité est défavorable au proposition faites par Faejine que ce soit pour les jets de dés ou les changement sur les archétypes
Il ne reste donc plus qu'à l'inclure au système et vérifier si il reste des choses à modifier ou ajuster.
-La majorité est favorable à l'ajout d'une attaque et d'un soin de base.
-La majorité est favorable au modification sur les coûts des briques et des archétypes fait par Lelevin
-La majorité est favorable au Ajustement sur les archétypes Harceleur et Source proposé par Chap et Napa
-La majorité est favorable à la restreinte des cumuls des buffs pour que seul le plus gros buff soit pris en compte
-La majorité est défavorable au proposition faites par Faejine que ce soit pour les jets de dés ou les changement sur les archétypes
Il ne reste donc plus qu'à l'inclure au système et vérifier si il reste des choses à modifier ou ajuster.
Billy Sans Ciment- Messages : 88
Date d'inscription : 16/02/2021
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Nom du Personnage: Tumi Himaa
Re: Un post clair pour savoir quoi modifier
Je crois que j'ai rien oublié.
Création d'un personnage et Progression
Création
1. A la création, le personnage commence avec les caractéristiques de base décrites tel que dans la section « 1. Caractéristiques ».
2. Les compétences utilisées en combat par un personnage sont créées à partir d'un système de brique: Chaque compétence connue du personnage possède un certain nombre de points qui permettent d'acheter les effets qui composeront cette compétence (Dégâts, soins, nombre de cibles, portée, durée, etc...), toutes les règles de création de compétence et les effets disponibles sont décris dans la section « 4. Compétences ».
3. Les caractéristiques de base du personnage sont ensuite modifiées par les archétypes qu'il choisi, les archétypes sont décris en détail dans la section « 3. Archétypes ». Il commence par choisir un des archétype de base, puis un second archétype de base ou avancé auquel il a accès qui n'est pas celui qu'il a déjà choisi. Par exemple, Attaquant + Attaquant n'est pas valide, Soigneur + Canon de verre n'est pas valide, mais Attaquant + Frappeur est valide, ainsi que Support + Source.
4. Parmis les deux archétypes qu'il a choisi, il est possible qu'il soit précisé qu'il a accès à des briques offertes pour la création de compétence, ou que le prix de certaines briques changent. Ces briques et ces modifications de coût sont valables pour toutes les compétences créées pour le personnage, pourvu que les conditions citées soient remplies. Par exemple un Attaquant à distance se voit offert une brique Distance pour chacune de ses compétences infligeant des Dégâts ou des Dégâts sur la durée, mais pas sur ses compétences ne les contenant pas, tel un Soin.
5. A sa création, un personnage se créé 6 compétences de rang 1, tel que dans les règles précisées dans la section « 4. Compétences ». Une fois que ces 6 compétences sont créées, il en choisit deux qu'il améliore en les faisant passer rang 2. Les version rang 1 des compétences qu'il a fait passer rang 2 seront toujorus disponible à l'utilisation et il n'a donc pas besoin de s'inquiéter de ne pas pouvoir les utiliser.
6. Une fois que ses compétences de combat sont créées, il doit distribuer ses points de savoir. Les savoirs sont décris dans la section « 5. Savoirs » Il dispose de 10 EXP de savoir, qu'il peut distribuer sur un maximum de 6 savoirs différents. Un savoir rang 1 coûte 1 point, un savoir rang 2 coûte 3 points et un savoir rang 3 coûte 6 points.
7. Pour finir il se créé jusqu'à 3 attributs positifs et un nombre au choix d'attributs négatifs. Les attributs sont décris dans la section « 6. Attributs »
Progression
Une fois la fiche créée, le personnage gagne à la fin de chaque mois 1 EXP de compétence et 1 EXP de savoir. Il est libre de les distribuer quand et comme il le souhaite.
Les compétences et les savoirs coûtent le même prix à obtenir et améliorer, qui est le suivant:
- Rang 1 : 1 EXP
- Rang 2 : 2 EXP (3 total)
- Rang 3 : 3 EXP (6 total)
Acheter ou améliorer une compétence coûte des EXP de compétence alors que les savoirs coûtent des EXP de savoir.
1. Caractéristiques
Description des caractéristiques
- PV : Les Points de Vie représentent la vitalité du personnage. Si ils tombent à 0 le personnage est K.O. et ne peut plus agir.
- PM : Les Points de Mana représentent les réserves du personnage qui lui permettent d'utiliser des compétences puissantes. Les compétences de haut rang consomment des PM à l'utilisation, mais sont plus puissantes.
- Attaque : L'attaque du personnage représente la facilité qu'il a à dépasser la défense de ses ennemis pour leur infliger des dommages, des afflictions ou d'autres effets néfastes. Plus elle est élevée et plus le personnage touchera ses adversaires facilement.
- Défense : La défense du personnage représente à quel point il est difficile à atteindre ou à blesser. Plus elle est élevée et plus le personnage sera difficile à toucher pour ses adversaires.
- Résistance : La résistance est une caractéristique spéciale. A chaque fois qu'elle augmente, le personnage subiras moins de dégâts directs lorsqu'il sera attaqué, avec un minimum de 1 (C'est à dire que les dégâts qu'il subit ne peuvent pas être entièrement annulés par la résistance).
- Puissance : La puissance est une caractéristique spéciale. A chaque fois qu'elle augmente, le personnage infligera de base plus de dégâts lorsqu'il effectuera une attaque qui inflige des dégâts directs.
- Réparation : La réparation est une caractéristique spéciale. A chaque fois qu'elle augmente, le personnage sera soigné d'avantage lorsqu'il sera la cible d'un soin direct.
/!\ Durant les combats, les caractéristiques peuvent être augmentées par des compétences, mais il y a une limite: Si plusieurs compétence augmentent une même caractéristique seule l'amélioration la plus haute sera considérée. (ex: Une augmentation de +15 en attaque et une augmentation de +10 en attaque donneront uniquement +15 au lieu de +25).
Caractéristiques de base
A la création, un personnage possède les caractéristiques suivantes:
- PV : 10
- PM : 6
- Attaque : +0
- Défense : +0
2. Lancés de dés
Lorsqu'il attaque, le personnage lance un dé 100 et ajoute au résultat sa caractéristique « Attaque » plus les éventuels modificateurs. Si le résultat est supérieur ou égal à la défense ennemie, l'attaque touche et les effets sont appliqués. Sinon, l'attaque rate.
Lorsqu'il est attaqué, le personnage lance un dé 100 et ajoute au résultat sa caractéristique « Défense » plus les éventuels modificateurs. Si le résultat est supérieur ou égal à l'attaque ennemie, la défense est réussie. Sinon, le personnage subis les effets de l'attaque.
Lors d'un lancé de dé 100, un résultat naturel (c'est à dire le résultat du dé sans modificateur) de 5 ou moins est un échec automatique, et un résultat naturel de 96 ou plus est une réussite automatique.
A noter que, dans certains cas déterminés par le MJ il est possible qu'une attaque ne dépassant pas le seuil de défense adverse ait quand même des effets réduits, et à l'inverse qu'une défense réussie ne protège pas entièrement d'une attaque subie. Ces détails sont laissés à la gérance du MJ lors de son event.
La défense et l'attaque de l'ennemie sont choisies par le MJ. Pour donner un ordre d'idée, on choisirais des valeurs de l'ordre de 50 pour un ennemi normal, 25 pour un ennemi faible ou 75 pour un ennemi fort. Il est possible de choisir des valeurs différentes pour l'attaque et la défense. Par exemple un monstre fort dont les attaques sont puissantes mais qui ne se soucie pas de la défense pourrait bien avoir des caractéristiques comme ATK 70 et DEF 35.
3. Archétypes
Un personnage commence par choisir un archétype de base. Il peut ensuite sélectionner un second archétype de base ou bien un archétype avancé auquel il a accès.
4. Compétences
- En fonction de son rang une compétence possède un certain nombre de points à dépenser pour acheter des briques qui ajoutent des effets à la compétence, ainsi qu'un coût en PM.
- Une compétence commence avec une portée « Mêlée » pour les effets « Attaque » et une portée « Personnel » pour les effets « Bénéfique ».
- « Mêlée » requiert que la cible soit à proximité immédiate et « Personnel » requiert que la cible soit la lanceur.
- Les modifications de portée, de durée et de nombre de cibles sont pris séparément pour les effets « Attaque » et « Bénéfique ».
- Une compétence « Attaque » nécessite un jet qui dépasse la défense ennemie pour que les effets soient appliqués.
- Une compétence « Bénéfique » ne nécessite pas de jet pour que les effets soient appliqués, à moins qu'un modificateur imposé par la compétence ou le MJ n’augmente la difficulté (exemple : Brique « Témérité »). Dans ce cas, on considère que la difficulté de base est de 0.
- Si une compétence possède des effets « Attaque » et « Bénéfique », les effets « Bénéfique » ne sont appliqués que si le jet pour les effets « Attaque » est réussi.
- Les briques offertes par les archétypes ne comptent pas dans l'augmentation du coût des briques.
- Une compétence qui monte de rang garde les briques du rang précédent et utilise les points restants pour acheter des briques supplémentaires, à la seule exception des contrecoups qui peuvent être retirés. Les versions de plus bas rang restent disponibles à l’utilisation.
- Lancer plusieurs fois une compétence ne cumule pas ses effets.
- Les effets appliqués par une compétence ne s'appliquent pas à la compétence lorsqu'elle est en train d'être lancée. (Une attaque qui inflige dégâts et vulnérabilité ne voit pas ses dégâts augmentés par la vulnérabilité)
- ATTENTION : Une compétence n'a pas d'effet "de base", uniquement les effets achetés seront appliqués. Par conséquent une compétence qui n'a par exemple pas de brique "Dégât" n'infligeras pas de dégât.
Les briques sont notées - [Nom] : Effet. Cumulable ou non. Durée ou non. (Coût en point)
"Cumulable" signifie que la brique peut être prise plusieurs fois pour en augmenter les effets (prendre 2 fois Dégât donneras une compétence infligeant 2 dégâts). "Durée" indique combien de temps dure l'effet, ces compétences ci peuvent bénéficier d'une augmentation de durée grâce à Prolongation.
Rangs de compétences
- Rang 1 : 4 points total, 0 PM
- Rang 2 : 8 points total, 1 PM
- Rang 3 : 12 points total, 2 PM
Briques
En plus de ses compétences personnelles chaque personnage possède deux compétences de base qu'il peut utiliser comme il le souhaite:
Attaque
[Attaque][Mêlée]
Inflige 1 dégât.
Potion
[Bénéfique][Personnel]
Se soigne de 1 PV.
5. Savoirs
Les savoirs sont des compétences qui servent en dehors des situations de combat.
Un savoir peut être rang 1, 2 ou 3. En fonction du rang, ils permettront des actions plus complexes.
Un savoir ne peut pas être suffisamment général pour pouvoir couvrir plusieurs situations éloignées. (ex: Pas de “Connaissance” qui couvre l’étherologie et l’histoire de la Noscea ou les machineries)
Exemple de savoirs: Magiteck, Éthérologie, Traque, Crochetage, Enfonceur de portes
6. Attributs
Les attributs sont des capacités sans rangs intrinsèques au personnage, de part sa race ou sa nature.
Un personnage peut avoir jusqu’à trois attributs positifs et un nombre indéfini d'attributs négatifs.
Ils ne donnent pas d’avantage sur de potentiels jets et servent à titre indicatif.
Exemple de caractéristiques: Bonne Ouïe, Perception de l‘éther, Force naturelle, Vigueur, Narcolepsie
Création d'un personnage et Progression
Création
1. A la création, le personnage commence avec les caractéristiques de base décrites tel que dans la section « 1. Caractéristiques ».
2. Les compétences utilisées en combat par un personnage sont créées à partir d'un système de brique: Chaque compétence connue du personnage possède un certain nombre de points qui permettent d'acheter les effets qui composeront cette compétence (Dégâts, soins, nombre de cibles, portée, durée, etc...), toutes les règles de création de compétence et les effets disponibles sont décris dans la section « 4. Compétences ».
3. Les caractéristiques de base du personnage sont ensuite modifiées par les archétypes qu'il choisi, les archétypes sont décris en détail dans la section « 3. Archétypes ». Il commence par choisir un des archétype de base, puis un second archétype de base ou avancé auquel il a accès qui n'est pas celui qu'il a déjà choisi. Par exemple, Attaquant + Attaquant n'est pas valide, Soigneur + Canon de verre n'est pas valide, mais Attaquant + Frappeur est valide, ainsi que Support + Source.
4. Parmis les deux archétypes qu'il a choisi, il est possible qu'il soit précisé qu'il a accès à des briques offertes pour la création de compétence, ou que le prix de certaines briques changent. Ces briques et ces modifications de coût sont valables pour toutes les compétences créées pour le personnage, pourvu que les conditions citées soient remplies. Par exemple un Attaquant à distance se voit offert une brique Distance pour chacune de ses compétences infligeant des Dégâts ou des Dégâts sur la durée, mais pas sur ses compétences ne les contenant pas, tel un Soin.
5. A sa création, un personnage se créé 6 compétences de rang 1, tel que dans les règles précisées dans la section « 4. Compétences ». Une fois que ces 6 compétences sont créées, il en choisit deux qu'il améliore en les faisant passer rang 2. Les version rang 1 des compétences qu'il a fait passer rang 2 seront toujorus disponible à l'utilisation et il n'a donc pas besoin de s'inquiéter de ne pas pouvoir les utiliser.
6. Une fois que ses compétences de combat sont créées, il doit distribuer ses points de savoir. Les savoirs sont décris dans la section « 5. Savoirs » Il dispose de 10 EXP de savoir, qu'il peut distribuer sur un maximum de 6 savoirs différents. Un savoir rang 1 coûte 1 point, un savoir rang 2 coûte 3 points et un savoir rang 3 coûte 6 points.
7. Pour finir il se créé jusqu'à 3 attributs positifs et un nombre au choix d'attributs négatifs. Les attributs sont décris dans la section « 6. Attributs »
Progression
Une fois la fiche créée, le personnage gagne à la fin de chaque mois 1 EXP de compétence et 1 EXP de savoir. Il est libre de les distribuer quand et comme il le souhaite.
Les compétences et les savoirs coûtent le même prix à obtenir et améliorer, qui est le suivant:
- Rang 1 : 1 EXP
- Rang 2 : 2 EXP (3 total)
- Rang 3 : 3 EXP (6 total)
Acheter ou améliorer une compétence coûte des EXP de compétence alors que les savoirs coûtent des EXP de savoir.
1. Caractéristiques
Description des caractéristiques
- PV : Les Points de Vie représentent la vitalité du personnage. Si ils tombent à 0 le personnage est K.O. et ne peut plus agir.
- PM : Les Points de Mana représentent les réserves du personnage qui lui permettent d'utiliser des compétences puissantes. Les compétences de haut rang consomment des PM à l'utilisation, mais sont plus puissantes.
- Attaque : L'attaque du personnage représente la facilité qu'il a à dépasser la défense de ses ennemis pour leur infliger des dommages, des afflictions ou d'autres effets néfastes. Plus elle est élevée et plus le personnage touchera ses adversaires facilement.
- Défense : La défense du personnage représente à quel point il est difficile à atteindre ou à blesser. Plus elle est élevée et plus le personnage sera difficile à toucher pour ses adversaires.
- Résistance : La résistance est une caractéristique spéciale. A chaque fois qu'elle augmente, le personnage subiras moins de dégâts directs lorsqu'il sera attaqué, avec un minimum de 1 (C'est à dire que les dégâts qu'il subit ne peuvent pas être entièrement annulés par la résistance).
- Puissance : La puissance est une caractéristique spéciale. A chaque fois qu'elle augmente, le personnage infligera de base plus de dégâts lorsqu'il effectuera une attaque qui inflige des dégâts directs.
- Réparation : La réparation est une caractéristique spéciale. A chaque fois qu'elle augmente, le personnage sera soigné d'avantage lorsqu'il sera la cible d'un soin direct.
/!\ Durant les combats, les caractéristiques peuvent être augmentées par des compétences, mais il y a une limite: Si plusieurs compétence augmentent une même caractéristique seule l'amélioration la plus haute sera considérée. (ex: Une augmentation de +15 en attaque et une augmentation de +10 en attaque donneront uniquement +15 au lieu de +25).
Caractéristiques de base
A la création, un personnage possède les caractéristiques suivantes:
- PV : 10
- PM : 6
- Attaque : +0
- Défense : +0
2. Lancés de dés
Lorsqu'il attaque, le personnage lance un dé 100 et ajoute au résultat sa caractéristique « Attaque » plus les éventuels modificateurs. Si le résultat est supérieur ou égal à la défense ennemie, l'attaque touche et les effets sont appliqués. Sinon, l'attaque rate.
Lorsqu'il est attaqué, le personnage lance un dé 100 et ajoute au résultat sa caractéristique « Défense » plus les éventuels modificateurs. Si le résultat est supérieur ou égal à l'attaque ennemie, la défense est réussie. Sinon, le personnage subis les effets de l'attaque.
Lors d'un lancé de dé 100, un résultat naturel (c'est à dire le résultat du dé sans modificateur) de 5 ou moins est un échec automatique, et un résultat naturel de 96 ou plus est une réussite automatique.
A noter que, dans certains cas déterminés par le MJ il est possible qu'une attaque ne dépassant pas le seuil de défense adverse ait quand même des effets réduits, et à l'inverse qu'une défense réussie ne protège pas entièrement d'une attaque subie. Ces détails sont laissés à la gérance du MJ lors de son event.
La défense et l'attaque de l'ennemie sont choisies par le MJ. Pour donner un ordre d'idée, on choisirais des valeurs de l'ordre de 50 pour un ennemi normal, 25 pour un ennemi faible ou 75 pour un ennemi fort. Il est possible de choisir des valeurs différentes pour l'attaque et la défense. Par exemple un monstre fort dont les attaques sont puissantes mais qui ne se soucie pas de la défense pourrait bien avoir des caractéristiques comme ATK 70 et DEF 35.
3. Archétypes
Un personnage commence par choisir un archétype de base. Il peut ensuite sélectionner un second archétype de base ou bien un archétype avancé auquel il a accès.
- De base:
- Défenseur
PV +2
Défense +15
Attaquant
PV +1
Attaque +15
Attaquant distance
Attaque +15
1x [ Distance ] Offert pour les compétences contenant [ Dégât ] ou [ Dégât sur la durée ]
Soigneur
Attaque ou Défense +10
1x [ Distance ] Offert pour les compétences contenant [ Soin ], [ Soin sur la durée ], [ Barrière ] ou [ Guérison ]
[Guérison] coûte 1 point de moins
Support
Attaque ou Défense +10
1x [ Distance ] + 1x [ Prolongation ] Offert pour les compétences contenant une brique « Attaque » ou « Bénéfique » autre que [ Dégât ], [ Dégât sur la durée ], [ Soin ], [ Soin sur la durée ], [ Barrière ] ou [ Guérison ].
- Avancés:
- Rempart (Requiert Défenseur)
Défense +20
+1 Résistance permanent
Bloqueur (Requiert Défenseur)
PV +2
Attaque ou Défense +10
[Repositionnement], [ Étourdissement ], [Pacification] et [Entrave] coûtent 1 point de moins
Provocateur (Requiert Défenseur)
PV +2
Attaque ou Défense +10
[Inimitié] et [Redirection] coûtent 1 point de moins
2x [Cible supplémentaire] Offert pour les compétences contenant [Inimitié] ou [Redirection]
Frappeur (Requiert attaquant ou attaquant distance)
PV +1
Attaque +10
1x [Dégât] Offert pour les compétences contenant [Dégât]
Empoisonneur (Requiert attaquant ou attaquant distance)
PV +1
Attaque +10
2x [Prolongation] Offert pour les compétences contenant [Dégât sur la durée]
Canon de verre (Requiert attaquant ou attaquant distance)
PV -3
Attaque +20
1x [Dégât] Offert pour les compétences contenant [Dégât]
Purificateur (Requiert soigneur)
Défense +5
1x [Soin] Offert pour les compétences contenant [Soin]
[Guérison] coûte 1 point de moins pour les compétences contenant [Soin], [Soin sur la durée] ou [Barrière]
Régénérateur (Requiert soigneur)
Défense +5
2x [Prolongation] Offert pour les compétences contenant [Soin sur la durée]
[Guérison] coûte 1 point de moins pour les compétences contenant [Soin], [Soin sur la durée] ou [Barrière]
Enchanteur (Requiert soigneur)
Défense +5
1x [Barrière] Offert pour les compétences contenant [Barrière]
[Guérison] coûte 1 point de moins pour les compétences contenant [Soin], [Soin sur la durée] ou [Barrière]
Bienfaiteur (Requiert Support)
Défense +5
1x [Prolongation] Offert pour les compétences « Bénéfique » contenant une brique autre que [ Soin ], [ Soin sur la durée ], [ Barrière ] ou [ Guérison ].
Diminue de 2 le coût d'une unique brique « Bénéfique » hors [ Soin ], [ Soin sur la durée ], [ Barrière ], [ Guérison ] ou [ Récupération d'éther ] par compétence contenant une brique « Bénéfique » hors [ Soin ], [ Soin sur la durée ], [ Barrière ], [ Guérison ] ou [ Récupération d'éther ].
Saboteur (Requiert Support)
Attaque +5
1x [Prolongation] Offert pour les compétences « Attaque » contenant une brique autre que [ Dégât ] ou [ Dégât sur la durée ].
Diminue de 2 le coût d'une unique brique « Attaque » hors [Dégât] ou [Dégât sur la durée] par compétence contenant une brique « Attaque » hors [Dégât] ou [Dégât sur la durée].
Sapeur(Requiert Support)
Attaque +5
1x [Distance] Offert
Diminue de 2 le coût d'une unique brique « Bénéfique » hors [ Soin ], [ Soin sur la durée ], [ Barrière ], [ Guérison ] ou [ Récupération d'éther ] par compétence contenant une brique « Attaque » hors [Dégât] ou [Dégât sur la durée].
Source
PV +1
PM +2
Attaque ou Défense +5
[Récupération d’éther] coûte 2 point de moins
Harceleur
PV +1
Attaque +5
Défense +5
1x [Déplacement] ou [Repositionnement] Offert par compétence
De masse
PV +1
Attaque ou Défense +5
3x [Cible supplémentaire] Offert par compétence
4. Compétences
- En fonction de son rang une compétence possède un certain nombre de points à dépenser pour acheter des briques qui ajoutent des effets à la compétence, ainsi qu'un coût en PM.
- Une compétence commence avec une portée « Mêlée » pour les effets « Attaque » et une portée « Personnel » pour les effets « Bénéfique ».
- « Mêlée » requiert que la cible soit à proximité immédiate et « Personnel » requiert que la cible soit la lanceur.
- Les modifications de portée, de durée et de nombre de cibles sont pris séparément pour les effets « Attaque » et « Bénéfique ».
- Une compétence « Attaque » nécessite un jet qui dépasse la défense ennemie pour que les effets soient appliqués.
- Une compétence « Bénéfique » ne nécessite pas de jet pour que les effets soient appliqués, à moins qu'un modificateur imposé par la compétence ou le MJ n’augmente la difficulté (exemple : Brique « Témérité »). Dans ce cas, on considère que la difficulté de base est de 0.
- Si une compétence possède des effets « Attaque » et « Bénéfique », les effets « Bénéfique » ne sont appliqués que si le jet pour les effets « Attaque » est réussi.
- Les briques offertes par les archétypes ne comptent pas dans l'augmentation du coût des briques.
- Une compétence qui monte de rang garde les briques du rang précédent et utilise les points restants pour acheter des briques supplémentaires, à la seule exception des contrecoups qui peuvent être retirés. Les versions de plus bas rang restent disponibles à l’utilisation.
- Lancer plusieurs fois une compétence ne cumule pas ses effets.
- Les effets appliqués par une compétence ne s'appliquent pas à la compétence lorsqu'elle est en train d'être lancée. (Une attaque qui inflige dégâts et vulnérabilité ne voit pas ses dégâts augmentés par la vulnérabilité)
- ATTENTION : Une compétence n'a pas d'effet "de base", uniquement les effets achetés seront appliqués. Par conséquent une compétence qui n'a par exemple pas de brique "Dégât" n'infligeras pas de dégât.
Les briques sont notées - [Nom] : Effet. Cumulable ou non. Durée ou non. (Coût en point)
"Cumulable" signifie que la brique peut être prise plusieurs fois pour en augmenter les effets (prendre 2 fois Dégât donneras une compétence infligeant 2 dégâts). "Durée" indique combien de temps dure l'effet, ces compétences ci peuvent bénéficier d'une augmentation de durée grâce à Prolongation.
Rangs de compétences
- Rang 1 : 4 points total, 0 PM
- Rang 2 : 8 points total, 1 PM
- Rang 3 : 12 points total, 2 PM
Briques
- «Modificateur»:
- - [ Distance ] : Augmente la portée de « Mêlée » à « Distance » ou de « Personnel » à « Distance » (1 point)
- [ Cible supplémentaire ] : Permet de cibler un allié ou ennemi supplémentaire. Cumulable. (1 point)
- [ Concentration ] : Réduit la difficulté de 5. Cumulable. (1 point)
- [ Prolongation ] : Augmente la durée de 1 tour, ne s'applique qu'aux briques ayant une durée de base. Cumulable. (1 point)
- [ Condition ] : Ajoute une condition à la compétence, qui ne se déclenche qu’une fois la condition remplie. La condition choisie est fixe et ne change pas d'un lancement de la compétence à l'autre. Utiliser une seconde compétence avec condition annule l’ancienne. Une condition ne peut pas être déclenchée par quelqu’un en dehors de son tour. (0 point)
- «Attaque»:
- - [ Dégât ] : Inflige 1 dégât. Cumulable. (2 points)
- [ Dégât sur la durée ] : Inflige 1 dégât par tour. 1 tour. (1 point)
- [ Fatigue ] : Diminue l’attaque de 5. Cumulable. 1 tour. (2 points)
- [ Faille ] : Diminue la défense de 5. Cumulable. 1 tour. (2 points)
- [ Faiblesse ] : Diminue les dégâts direct infligés de 1. Cumulable 2 fois. 1 tour. (3 points)
- [ Vulnérabilité ] : Augmente de 1 les dégâts direct subis. Cumulable 2 fois. 1 tour. (3 points)
- [ Détérioration ] : Diminue les soins direct reçus de 1. Cumulable 2 fois. 1 tour. (3 points)
- [ Repositionnement ] : Déplace l'ennemi à la position voulue. Le point d'arrivée de la cible n’est pas limité par la portée de la compétence. (1 point)
- [ Inimitié ] : Force la prochaine attaque à cibler le personnage désiré. La cible résiste ensuite à Inimitié pour 2 tours. (Soi : 1 point, Allié : 2 points)
- [ Étourdissement ] : Fait perdre le prochain tour. La cible résiste ensuite à Étourdissement, Pacification et Silence pour 3 tours. (3 points)
- [ Pacification ] : Fait perdre la prochaine action. Peut toujours se déplacer. La cible résiste ensuite à Étourdissement, Pacification et Silence pour 3 tours. (2 points)
- [ Silence ] : La prochaine action doit être une action basique. La cible résiste ensuite à Étourdissement, Pacification et Silence pour 2 tours. (1 point)
- [ Entrave ] : Fait perdre le prochain déplacement. Peut toujours attaquer. La cible résiste ensuite à Entrave pour 1 tour. (2 points)
- [ Interruption ] : Interromps une canalisation. (1 point)
- [ Dissipation ] : Dissipe un effet bénéfique. (2 points)
- [ Handicap ] : Le prochain jet d'Attaque et/ou de Défense causé par la cible est lancé deux fois en prenant le meilleur résultat. (2 points)
- «Bénéfique»:
- - [ Soin ] : Soigne 1 dégât. Cumulable. (2 points)
- [ Soin sur la durée ] : Soigne 1 dégât par tour. 1 tour. (1 point)
- [ Barrière ] : Donne 1 de barrière, maximum de moitié des PVs max. Cumulable. (2 points)
- [ Précision ] : Augmente l’attaque de 5. Cumulable. 1 tour. (2 points)
- [ Protection ] : Augmente la défense de 5. Cumulable. 1 tour. (2 points)
- [ Puissance ] : Augmente les dégâts direct infligés de 1. Cumulable 2 fois. 1 tour. (3 points)
- [ Résistance ] : Diminue de 1 les dégâts direct subis. Cumulable 2 fois. 1 tour. (3 points)
- [ Réparation ] : Augmente les soins direct reçus de 1. Cumulable 2 fois. 1 tour. (3 points)
- [ Redirection ] : Redirige la prochaine attaque ciblant l’allié choisi. Seule la sélection de la nouvelle cible est limitée par la portée de la compétence. (Redirige sur soi : 1 point, Redirige sur allié : 2 points)
- [ Déplacement ] : Déplace l'allié à la position voulue. Le point d'arrivée de la cible n’est pas limité par la portée de la compétence. (1 point)
- [ Guérison ] : Dissipe un effet néfaste. (2 points)
- [ Récupération d’éther ] : Rends 1 PM. Ne peut pas cibler plus d’une personne. Si la compétence a plusieurs cibles, le PM rendu reviens à une cible choisie par le lanceur au moment où la compétence est lancée. (4 points)
- [ Avantage ] : Le prochain jet d'Attaque et/ou de Défense est lancé deux fois en prenant le meilleur résultat. (2 points)
- «Contrecoup»:
- - [ Drain de vie ] : Draine 1 PV au lancement. La compétence ne peut pas être lancé si elle draine plus de PV que les PV actuels du lanceur. Cumulable. (+1 point)
- [ Drain d’éther ] : Draine 1 PM au lancement. La compétence ne peut pas être lancé si elle draine plus de PM que les PM actuels du lanceur. Cumulable. (+2 points)
- [ Canalisation ] : Passe le tour actuel, l’action est lancée au prochain. (+2 points)
- [ Épuisement ] : Passe le tour suivant le lancement de la compétence. (+2 points)
- [ Témérité ] : Augmente la difficulté de 10. Cumulable 10 fois. (+1 point)
En plus de ses compétences personnelles chaque personnage possède deux compétences de base qu'il peut utiliser comme il le souhaite:
Attaque
[Attaque][Mêlée]
Inflige 1 dégât.
Potion
[Bénéfique][Personnel]
Se soigne de 1 PV.
5. Savoirs
Les savoirs sont des compétences qui servent en dehors des situations de combat.
Un savoir peut être rang 1, 2 ou 3. En fonction du rang, ils permettront des actions plus complexes.
Un savoir ne peut pas être suffisamment général pour pouvoir couvrir plusieurs situations éloignées. (ex: Pas de “Connaissance” qui couvre l’étherologie et l’histoire de la Noscea ou les machineries)
Exemple de savoirs: Magiteck, Éthérologie, Traque, Crochetage, Enfonceur de portes
6. Attributs
Les attributs sont des capacités sans rangs intrinsèques au personnage, de part sa race ou sa nature.
Un personnage peut avoir jusqu’à trois attributs positifs et un nombre indéfini d'attributs négatifs.
Ils ne donnent pas d’avantage sur de potentiels jets et servent à titre indicatif.
Exemple de caractéristiques: Bonne Ouïe, Perception de l‘éther, Force naturelle, Vigueur, Narcolepsie
Reza- Messages : 156
Date d'inscription : 13/02/2021
Age : 26
Feuille de personnage
Nom du Personnage: Reza l'égoiste
Re: Un post clair pour savoir quoi modifier
Le non cumul des buff va rendre les support inutiles. Pourquoi avoir passé à la trappe la version qui proposait de cumuler deux fois maximum?
les briques V2 donnent des compétences nv 1 surpuissantes avec les bons combos d'optimisation.
le soin de base doit être limité en nombre d'utilisations.
les briques V2 donnent des compétences nv 1 surpuissantes avec les bons combos d'optimisation.
le soin de base doit être limité en nombre d'utilisations.
Valorius- Messages : 64
Date d'inscription : 13/02/2021
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