Juillet 2024
LunMarMerJeuVenSamDim
1234567
891011121314
15161718192021
22232425262728
293031    

Calendrier Calendrier

Derniers sujets
» [BackGround] Coster Barker
par Ghal Mar 11 Juin 2024, 15:33

» [Mandat] Pogo de combat
par Billy Sans Ciment Lun 26 Juin 2023, 18:00

» [Trame] Kyùnawa
par Gualeb Lun 26 Juin 2023, 08:58

» [Background] Cedrik Huorlwesfv
par Ghal Ven 23 Juin 2023, 06:19

» Ghal Ejinn - Le combat de l'Ejinn
par Ghal Dim 18 Juin 2023, 17:21

» [Background] Batuu Mierqid
par Ghal Lun 22 Mai 2023, 17:26

» la bataille finale du temple! Combat titanesque dans la steppe.
par Ked Dim 21 Mai 2023, 17:00

» [WIP] Kyùnawa
par Ghal Ven 12 Mai 2023, 15:20

» [Background] Viera à la mode
par Ghal Lun 03 Avr 2023, 23:54

» [Trame]Direction Kyùnawa
par Ked Sam 01 Avr 2023, 11:26

Le deal à ne pas rater :
Soldes d’été 2024 : trouvez les meilleures promos !
Voir le deal

Discussion Nouveau Système pour la Ligue

+10
Shinme Takieiri
Fjrn
Ked
Ghal
Valorius
Billy Sans Ciment
Lerith
Reza
Ivanhault
Arty
14 participants

Page 1 sur 2 1, 2  Suivant

Aller en bas

Discussion Nouveau Système pour la Ligue Empty Discussion Nouveau Système pour la Ligue

Message par Arty Lun 15 Fév 2021, 12:44

Hello,

En attendant les prochains sondages, vu que le fofo commence à prendre sa place, je propose de relancer les discussions sur nouveau système à mettre en place.

Pour rappel, l'objectif est d'avoir :
-Un système fluide et simple
-Clair, net et précis

Je remet ici ce qui avait dit sur l'ancien fofo :

Valorius a écrit:
Le sujet ayant été lancé, j'ai noté les premières idées globales lancées par Itaru:
Arty a écrit:Pour ce que j'aimerai décrire avec efficacité en quelques mots voici les grands axes :-On vire le support carte : trop chiant à faire... y a qu'à voir le taux de personne l'ayant fait.
-On vire le bonus de stat au jet/comp sur la carte de perso.
-Seuil de succès à la main du MJ et plus sur les comp. (Ce qui permet de dire : mes trouffions se font toucher sur du 5+ et boss sur du 15+)
-D20 ou D100 (préférence pour le D100, vous avez le % de réussite directement sans besoin de calcul)
-Réintroduire de la caractérisation.
Exemple : Votre point fort : Force, Agilité, Intelligence, Robustesse ou autre à définir.
Pas besoin de mettre des chiffres, ça permet d'un simple coup d'œil au MJ de voir votre point fort. Ce qui ne veut pas dire que vous êtes nul ailleurs, mais que vous excellez dans votre point fort.
Exemple : Ajouter x points de compétences contextuelles (Hors combat, Sans point à dépenser, On prend X domaines de connaissances, ce sera vos spécialités, ça vous permet de dire là, je peux faire un jet, j'ai une plus value. Au MJ d'un simple coup d'œil de proposer un rand à la bonne personne). Je suis un expert en histoire ishgardienne. J'ai l'ouïe très affutée, etc.
Là encore, pas besoin de niveau. Le MJ a la main sur les
-Seuil pour réussir ses soins buff passé à 1 (d20) ou 5 (d100). Aucune raison de rater vos soins. Le faible seuil représente les circonstances improbables. (On a tiré à votre pied, ça vous a déconcentré, on vous a bousculé pendant l'incantation, etc). Libre au MJ de s'en passer ou de Majorer au besoin (Zone avec un éther très perturbé, par exemple)
-Compétence à la clé (Vous avez des "briques" de compétences valant des points, vous composez votre compétences avec)
-Réintroduction de PM/PT sur les compétences évoluées. Vos plus gros soins/plus grosses attaques ne doivent pas être spammables sinon, c'est un peu abusé.

Je trouve tout cela très judicieux.

Pour ma part, je pense qu'un bon systeme pour ce qu'on fait sur un support MMO doit permettre de gérer un event de manière fluide, tout en respectant au maximum les spécificités RP de chaque personnage.
Pour que ce soit fun, l'impact du hasard doit être minimal. Nos combats sont souvent des emotes qui se veulent épiques, et qui tombent à plat quand un jet foireux ruine l'action.

Sur cette ligne, je suis pour une fiche qui détaille la personnalisation, mais qui reste simple quant à la résolution des actions.

Il est nécessaire de séparer la partie purement combat, qui demande un peu de stats chiffrées (le moins possible, le D100 ayant effectivement l'avantage d'éliminer les calculs fastidieux quand on commence à fatiguer ou quand on est nombreux), de la partie compétences diverses.

Les compétences diverses hors combat (savoirs, artisanats, compétences techniques) ne devraient JAMAIS faire l'objet d'un rand pour savoir si on réussit, tout comme les soins. De base, le perso SAIT FAIRE. Le jet de dé ne devrait servir dans les cas courants qu'à envisager le cas improbable du fumble (le 5% d'erreur) ou une réussite critique (% à définir).

Il est important de détailler au maximum sur la fiche tout ce qu'un personnage sait faire ou les savoirs qu'il possède.
On peut mettre des niveaux (basique / expérimenté / maître).
Si on veut donner à la création un nombre de points à attribuer, cela pose le problème des personnages ayant un long vécu, qui auront de fait un grand éventail de compétences. Un système créé pour prendre en compte des personnages anciens devra être pensé avec plus de "points de compétences" que s'il était fait pour des personnages "neufs".
J'aurais pour ma part tendance à ne pas limiter par un pool fixe de points de compétence, et laisser chacun décrire son personnage librement, en notant soi-même son niveau de compétence selon son RP.

Pour la partie "combat / action de terrain", reprendre les stats primaires de base usuelles en JDR pour avoir des bonus /malus à certaines actions
Force, Intelligence, Dextérité, Mental, Robustesse, Perception
Ces stats là doivent être chiffrées, puisqu'elles affectent directement des actions dont la réussite n'est pas assurée.
Définir les points forts et faibles du perso.
Ajouter des compétences de combat spécifiques qui donnent des bonus particuliers.

J'aime assez le principe du pool de PM (comme chez Akira) pour assurer la réussite d'une action difficile. C'est nettement plus sympa qu'un jet de dé hasardeux, et ça empêche les abus. Principe des "points héros" dans certains JDR.

Exemple :
Un personnage qui est compétent en botanique cherche des plantes mangeables dans un bois. Réussite automatique. rand D100 lancé pour estimer la valeur de ce qu'il trouve.

Un personnage saute d'un toit sur un ennemi.
rand D100 avec bonus si haute Dextérité / si compétence particulière genre Acrobatie. Réussite auto si consommation de "points héros".

Pour les combats, il y a deux systèmes possibles. Le jet avec un seuil de difficulté défini, ou le jet en opposition. Personnellement je préfère le jet en opposition (principe du "jet de protection"), mais c'est un peu plus complexe qu'un simple seuil.

Pour avoir testé les deux systèmes, je suis également favorable sans aucune hésitation à un système de résolution de combat en temps simultané, sans tour d'initiative prédéfini fixe.

La LB:
j'ai eu l'occasion de jouer avec un MJ qui considérait que la LB était dispo dès qu'on avait accumulé 3 rand de réussite critique au sein d'un combat (tous persos confondus). J'aime asse ce principe qui reflète la manière dont la LB fonctionne dans le jeu. Le critique correspondait à un lancer non modifié de 22 ou plus avec le système additif des 3D10, je laisse les matheux faire la conversion en D100 :)

voilà, c'était des premières idées en vrac.


Ayumi a écrit:Hello !

Moi aussi, j'ai des idées à proposer.

Mon idée globale est de permettre une certaine personnalisation des classes / jobs, sans tomber dans le multitâche exagéré ou la polyvalence à outrance. Nous sommes et restons des aventuriers lambdas, bien que plus forts que la moyenne. Mais nous ne sommes pas des prétendants aux héritiers de la 7ème Aube ou au titre de WoL.

De plus, il faut laisser un peu de place aux autres : quel est l'intérêt de jouer un soigneur si tout le monde sait se soigner ? Ou l'utilité des provocations si toute l'équipe sait se défendre comme un guerrier ou un chevalier noir ?

Moi, je n'en vois aucune. A part faire un concours de "compensation", ce qui ne m'intéresse pas.

Mon projet est donc le suivant : établir des fiches où chaque personnage devra inscrire :

-Les informations générales concernant le personnage.
-Le nombre de HP.
-La classe / le job utilisé et ses deux domaines d'expertise.
-Les compétences personnelles.


Les informations générales :

Tout ce qui peut être rapidement su, par observation ou renseignement. Si l'âge ou l'origine me semblent crédibles, le contenu du petit-déjeuner est dispensable.


Les HP :

Commencer à 3 HP et laisser la liberté de pouvoir les augmenter via les points d'xp, avec un cout croissant :

3 --> 4 : 1 point d'xp.
4 --> 5 : 2 points d'xp.
5 --> 6 : 3 points d'xp.
Etc...

Etre plus solide sans devenir un sac à pv.


Le job et les domaines d'expertise :

Permettre la personnalisation de la classe sans abus. Ainsi ai-je pensé à en faire choisir jusqu'à deux parmi ce qui suit :

-Attaque physique : regroupe toutes les techniques utilisées par l'intermédiaire d'une arme, corps-à-corps ou distance (épée, hache, arc, fusil, etc...).
-Défense : provocations, détournement d'aggro, techniques de défense personnelles...
-Buff & débuff : modifications de caractéristiques ou de jets de dés, à soi, un équipier ou l'ennemi.
-Attaque magique : tout ce qui est lié à la magie d'attaque, tisser l'éther pour lui donner la forme offensive voulue (vent, boule de feu, stalagmite, egi, etc...)
-Soins : soins bruts, prévention de dommages via les boucliers, heal des familiers...

J'ai hésité à ajouter un domaine "contrôle", pour les stuns, paralysies et assimilé.

Le premier domaine choisi est la spécialité. Le personnage s'y connait particulièrement bien et même si des ratés peuvent arriver, il reste plus doué dans ce domaine que dans les autres. Bonus passif de +5.
Le second domaine choisi est l'expertise. Le personnage a souhaité plus de flexibilité sur le champ de bataille mais n'a pas consacré autant de temps à la pratique des arts liés. Bonus passif de +3.
Les domaines non choisis n'auront aucun bonus et seront limités à une utilisation par event.

Tout ça, afin d'être à mi-chemin entre ce qu'offre FF XIV et la volonté de laisser plus de liberté au développement d'un personnage. Que les gens choisissent d'être une chips qui frappe fort, un soutien à l'arrière, un rempart infranchissable ou un occultiste spécialisé dans l'anti-sorts grâce à une panoplie de buffs et de techniques de défense.

Sans, non plus, pondre un paladin defense / buff qui fait une kriegstanz ou un élémentaliste qui sort des gatling éthérées de sa sacoche d'herbes, ni un ersatz de WoL apte à faire attaque physique & magique / defense / soins / buff / café / danse à la claquette / massage des pieds / j'en passe (salut Jean) / et des meilleures.

J'exagère volontairement le trait, mais vous aurez compris : restons un minimum logiques.


Les compétences personnelles :

Là, reprendre les grandes lignes de l'ancien système, notamment les chiffres proposés par Lelevin. Même cout en termes d'xp. Mais avec des modifications dans la création des compétences :

Une compétence de rang 1 n'aura toujours qu'un effet basique, d'une valeur de 15+. Passer cette compétence au rang 2 se fera avec un choix parmi plusieurs :

-Baisse du rand minimal de réussite, dans une limite de 10+.
-Ajout d'un effet supplémentaire. Deux effets maximum par compétence.
-Augmentation de la puissance du premier effet.
-Autre, selon les idées.

Si vous voulez ajouter un second effet à votre compétence, ce dernier devra rester dans le même domaine que le premier (on ne mélange pas attaque et défense, par exemple) et posséder une valeur minimale de réussite strictement supérieure au premier effet de 5 points

Pour faire plus simple, encore un exemple :

Hana manie le katana. Je décide de créer la compétence "taillade", rang 1, pour 1 point d'xp. Cette technique infligera 2 dommages. Pas de dots, pas d'effets tordus, c'est une compétence de rang 1, Hana n'est pas encore maitresse de cette compétence.
Si je veux passer taillade au rang 2, je devrai dépenser 3 points d'xp et réfléchir :

-Vais-je illustrer la maitrise de Hana par une plus grande précision ? Baisse du rand minimal de réussite.
-Par plus de force car elle veut faire mal ? Passage de 2 à 3 dommages.
-Effectuer une frappe vicieuse ? Création d'un dot qui infligera 1 dommage par tour, pendant 2 tours.

D'autres évolutions sont possibles. Je suis loin d'avoir pensé à tout.

En résumé, voilà ce que donnerait une fiche telle que je l'imagine, à la création du personnage de Hana.


Nom : Hana Mitsue.
Age : 26 ans.
Origine : Hingashi.
HP : 4.
Classe : samourai.
Domaines : attaque physique (+5) / défense (+3).
Compétences - attaque physique :
-Taillade - rang 2. 10+ :inflige deux dommages.
-Perce-faille - rang 2 : 15+ : inflige deux dommages.
                                20+ : inflige également 1 saignement, 1 dommage par tour pendant 2 tours.
-Frappe des fleurs - rang 2. 15+ : inflige 3 dommages.

Compétences - défense :
-Parade - rang 1. 15+ : réduit les dommages subis au prochain tour de 1 point.

1 point d'xp pour passer à 4 HP, 3x3=9 points pour les 3 compétences de rang 2, 1 point pour celle de rang 1. Je suis à 11 points d'xp, le montant accordé à la création de la fiche.

J'avais aussi pensé à permettre la création d'une seule compétence spéciale par personnage. Equivalente à une rang 4, elle serait accessible pour 5 points d'xp, permettrait le mélange des deux domaines choisis pour le PJ. Mais ne serait utilisable qu'après avoir effectué deux critiques au cours du même event. Un genre de mini-LB personnelle.

Pour reprendre l'exemple de Hana, ca donnerait Justice Hingashienne : une frappe puissante qui inflige 3 dommages sur 10+. Sur 15+, la prochaine attaque ennemie voit aussi ses dommages réduits de 1.

Edit : garder le principe des compétences présence, je trouvais ça sympa. Et permettre l'ajout (gratuit, cette fois) de compétences "civiles", soit hors combat. Herboristerie, travail des métaux, commerce, éthérologie, étude de la faune, etc...Reflétant le background du PJ. Sous le même principe : une en spécialité, une en expertise. Votre PJ pourrait se montrer utile sur certains points, sans qu'il monopolise les feux de la rampe.

Lelevin a écrit:Bonjour bonjour, je réfléchissais pendant la nuit parce que ça fait bien 15 jours qu'on parle d'un nouveau système.

J'ai pas mal joué à wakfu ces derniers temps, c'est un jeu avec pas beaucoup d'aléatoire, les compétence font toujours mouche. Je me disais que ça pourrait être sympathique (sans tout retranscrire), du coup l'idée serait:

- On vire les lancés de dé après une action. Si marcel met un coup d'épée alors il fait X dégâts.
- La "spécialisation" des personnages passe à une augmentation d'effet plutôt qu'un bonus à un jet. Un Tank subirais 1 dégât de moins par attaque, un attaquant ferait un dégât de plus par attaque, un soigneur soignerais un point de vie en plus... Ce genre de bêtises.
- On garde l'idée de compétences en brique de Itaru, où par exemple j'investis un point dans ma compétence pour qu'elle fasse un dégât en plus, ou pour qu'elle me soigne d'un point de vie ou je ne sais.
- En annexe on met un nombre (encore indéterminé) de compétences qui disent "Je sais faire ça" (Herboriste, traque, inspection, médecine, géologie, architecte, pâtissier...)

Par contre il va falloir choisir un nombre de pvs fixe pour les joueurs aussi, sinon ça va pas être possible. La liberté du MJ soit damnée. Et ça c'est vrai pour n'importe quel système de jeu.

Lerith a écrit:Je considère le lancer de dé comme important tout de même, une action peut rater, les personnages peuvent ne pas réussir à avoir l'effet voulu même s'ils savent faire une action.
Si on se contente de dire "telle action met tant de dégâts " où est le risque ? où est la possibilité d'échec ? où est le suspens ?

Je suis d'accord cependant pour le besoin d'un nombre de PV fixes (qui peut être augmenté avec des compétences:spécialisations ptet ?)
Arty
Arty
Admin

Messages : 54
Date d'inscription : 03/02/2021

Feuille de personnage
Nom du Personnage: Itaru Shosuro

https://ffxiv-da.forumactif.com

Revenir en haut Aller en bas

Discussion Nouveau Système pour la Ligue Empty Re: Discussion Nouveau Système pour la Ligue

Message par Arty Lun 15 Fév 2021, 15:55

Bonjour,

J'ai poussé la réflexion un peu plus loin et j'en suis arrivé à ces idées.
Le principe de ce que je propose est de réintroduire de la caractérisation, réintroduire des spécialisations hors combat, clarifier le système de combat, laisser une certain souplesse sur la composition des compétences de combat.

Pour le combat, je fais une aparté en amont, de base, j'opterai pour un système se basant sur un d100 (C'est pour évaluer les % de réussite)
Je pars du principe que quelque soit les bonus/malus, en dessous un jet (valeur brute dans malus/bonus) en dessous de 5 est toujours un échec, un jet au dessus 95 toujours une réussite. Les pouvoirs cosmiques sont à l'œuvre.

Un PJ ne peut jouer qu'une fois et qu'une seule fois par tour..
Pendant son tour, le joueur peut effectuer une action de mouvement (raisonnable) et utiliser une et une seule compétence. (L'ordre n'a pas d'importance, il peut utiliser sa compétence puis se mouvement ou se mouvoir puis utiliser sa compétence ou juste se mouvoir ou juste utiliser sa compétence)
Il n'y a et il n'y aura aucune compétence permettant de jouer une seconde fois sur le tour.

J'augmenterai de base le taux de réussite des compétences et je distinguerai avec la difficulté des adversaires :

Pour un combat le DD est comme suit pour les actions :
-Les compétences de combat visant uniquement soi même ou des alliées (Buff, soin, bouclier, etc) : Seuil pour réussir 10+, ce seuil ne change pas selon la difficulté de l'adversaire car il n'est pas affecté.
Toute fois, le MJ peut se réserver le droit d'appliquer des bonus/malus selon la situation RP : lancer une compétence dans une tempête de sable, un environnement avec un ether perturbé ou à découvert au milieu d'un champs de bataille est plus compliqué à cause de l'environnement.

-Les compétences affectant au moins un adversaire (Donc une compétence d'aoe soin qui inflige aussi 1degats aux adversaire ou un buff qui debuff en même temps ont ce seuil) :
Adversaire facile (la piétaille qu'on trouve un peu partout en masse dans les ALEA par exemple, le danger provenant de la masse mais pas d'un individu isolé) : 20+
Adversaire normal (les Pnj lambda et générique) : 30+
Adversaire difficile (Soldats d'Elite, monstre dominant, mini boss) : 40+
Adversaire très difficile (individus surdimensionnés, grosse carapace/armure, boss, etc) : 45+
Adversaires extrêmement difficile : Bosse de trame, menace mortelle et unique : 50+

-Les jets de défense :
Adversaire facile (la piétaille qu'on trouve un peu partout en masse dans les ALEA par exemple, le danger provenant de la masse mais pas d'un individu isolé) : 20+ (Pour modéliser la nuée de petite merdes qui vous attaquent, le seuil de difficulté augmente de 5 par adversaire qui vous tape dans le tour, si 4 adversaires faciles vous tapent dans le même tour, ce sera 20+ pour le premier, 25+ pour le second, 30+ pour le 3eme et 35+ pour le 4eme)
Adversaire normal (les Pnj lambda et générique) : 30+
Adversaire difficile (Soldats d'Elite, monstre dominant, mini boss) : 40+
Adversaire très difficile (individus surdimensionnés, grosse carapace/armure, boss, etc) : 45+
Adversaires extrêmement difficile : Bosse de trame, menace mortelle et unique : 50+


Pour moi, pour créé le perso, il faudrait déjà choisir :

  1. Le rôle primaire : Tank, DPS, Soigneur, Support.
    Pourquoi le rôle et pas la classe : Je compte baser le coût des briques de chaque compétence sur le rôle et non pas sur la classe. D'une part, ça permet, au gens de pouvoir garder les spécialisations exotiques : Guerrier orienté DPS, Mage orienté soutien, etc. D'autre part, ça permet d'éviter les aberrations du type : Les persos avec un rôle tank qui soignent mieux qu'un perso avec un rôle soigneur, etc.
    A noter que tous les personnages commencent avec le même nombre de HP : 10 et le même nombre de MP : 3
    La différentiation se fera sur les compétences par rôle.

  2. Choisir 2 points forts parmi une liste  : Force, Agilité, Robustesse, Beauté, Odorat, Ouïe, Intelligence, Sagesse, etc
    La liste contient un ensemble de caractéristiques liées à votre personnage : Attention, ce sont vos point fort, les points qui sortent du commun, ça ne veut pas dire que vous êtes nuls ailleurs, c'est que vous excellez dans ces 2 domaines, ou ce sont ceux qui vous caractérisent le mieux.
    Concrètement, sur  des situations sans MJ, cela représente un bonus de +20 sur un jet concernant la caractéristique :
    Exemple concret : Sur un jet de bras de fer, quelqu'un avec la caractéristique force aura +20 par rapport à son adversaire qui ne l'aura pas.
    En situation avec un MJ, cela dépend principalement du MJ, le but est d'orienter les jets sur certains individus en particulier. Exemple, vous marchez dans la Jungle, le MJ peut décider de MP le joueur du perso qui pour point fort : Ouïe pour lui demander un jet de perception auditive.
    Mais cela peut aussi se présenter sous forme de bonus lorsque un jet pour action précise est demandé : Agilité pour l'escalade, Force pour forcer une porte, Sensibilité à l'Ether pour sentir l'éther ambiant  
    Elle reste à compléter et à expliciter. Bien entendu, ces caractéristiques sont définitives ou si une majorité le veut, possibilité d'en changer une à date fixe (1er Mars, 1er Septembre).

  3. Choisir 2 points faibles parmi une liste  : Force, Agilité, Robustesse, Beauté, Odorat, Ouïe, Intelligence, Sagesse, etc (même liste que les points forts, à compléter et chaque point est à expliciter.)
    On est dans la situation inverse, quels sont les 2 domaines qui vous donnent le plus de fil à retordre. Si la force est votre point faible, vous aurez du mal à déplacer un gros rocher.

  4. Choisir jusqu'à 5 spécialisations parmi cette liste de compétence :   Connaissance en étherologie, Folklore et histoire Eorzéen (Zones : Thanalan, Noscea, Sombrelinceul, Ishgard), Connaissance en Histoire et Folklore extrême Othard (Hingashi, Doma, Nagxia, les steppes), Histoires érezéennes des civilisations de la 6eme Ere (Mhach, Amdapor, Nym), Histoire d'Allag, Botanique, Etude de la Faune (animaux),  Connaissance sur les monstres, Alchimie, Poison, Cuisine, Survie, etc
    A compléter et détailler, ce sont les domaines de compétences ou vous brillez. Elles sont toutes hors combat. Vous disposez de 5 pts à la création, vous pouvez les dépenser d'un coup, ou ajouter les compétences au fil de vos RP dans la limite de ces 5 pts. L'acquisition d'un nouveau pts compétence à dépenser immédiatement ou plus tard se fait à date fixe.(1er Mars, 1er Septembre).
    L'acquisition est "lente" mais ça permet d'être un poil cohérent : Vous n'allez pas devenir spécialiste en Cuisine en 2 mois vu les agendas des aventurier, et ça permet de ne pas trop larguer les gens qui arrivent après.

  5. Créer jusqu'à 3 compétences niveau1 et 2 compétences niveau 2 :  
    Toutes les compétences sont actives.  Pas de bonus passif (on va simplifier le boulot de conception de rencontres).

    Quel différence entre une compétence nv1 et une compétence nv2 ? Il y a 3 niveaux de compétences. La différence entre ces niveaux est le nombre de briques qu'on peut y mettre. Et en outre, une compétence nv2 coute 1mp, une compétence nv3 2mp.
    Les compétences nv1 sont donc destinées à être spammées, les nv2 un peu moins (on peut en lancer en théorie 4 max par évent), les compétences nv3 étant encore plus puissantes sont destinées à être lancées que rarement.

    Oui mais c'est pas beaucoup 4MP ? Dites vous bien que vous n'étes pas seuls, sur un groupe de 8 (7 joueurs), ont est à 28 compences nv2 ou 14 competences nv3 ce qui est enorme.

    A quelle fréquences je progresse et ça se matérialise comment ?
    Tous les 3 mois, à date fixe (1er mars, 1er juin, 1er septembre, 1er décembre), vous pouvez : Augmenter une compétence de niveau (de 1 à 2 ou de 2 à 3) ou acquérir une nouvelle compétence nv1.
    En plus de ça, vous pouvez modifier les briques d'une compétence déjà acquise

    Comment je fais mes comp ?
    Les compétences de ce système se construisent en brique.
    Une compétence nv1 peut accueillir 3 pts de brique, une compétence nv2 7 pts de brique, une compétence nv 3 11pts
    Une brique peut être prise plus d'une fois (sauf si contre indication sur la brique elle même) mais elle coute plus chère d'un point.

    Les tanks devront piocher dans la liste de brique des tanks, les soigneurs dans celle de soigneurs, etc.
    Dans l'ensemble on y retrouvera les mêmes éléments, la seule différence sera la coût ou le seuil supplémentaire.

    Exemple :

    Briques du rôle Soigneur :
    - +1 soin (sur 1 cible) 1pt : (Effet bénéfique, Reprenable sans limite pour +1 soin, le cout augmente de 1 à chaque fois)
    - +1 Bouclier (sur 1 cible) pour 1 tour 1pt : (Effet bénéfique, Reprenable sans limite pour +1 bouclier, le cout augmente de 1 à chaque fois)
    - +10 aux jets concernant cette compétence 1pt: (Reprenable sans limite pour +5 supplémentaire pour le jet de cette compétence, le cout augmente de 1 à chaque fois)
    - +5 aux jets de dés pour 1 tour (sur soi) 1pts  : (Effet bénéfique, Reprenable sans limite pour +5 supplémentaire, le cout augmente de 1 à chaque fois)
    - +5 à la défense pour 1 tour (Sur soi) 2pts : (Effet bénéfique, Reprenable sans limite pour +5 supplémentaire, le cout augmente de 1 à chaque fois)
    - Augmentation de l'aire de l'effet bénéfique 2 pt : (A chaque fois qu'il est pris augmente l'air d'effet de chaque brique bénéfique de 1 niveau : niveau sur soi => Sur 1 cible, Sur cible => AOE, le cout augmente de 1 à chaque fois)
    - Augmentation de la durée pour l'effet Bénéfique (+2 tours) 1 pts : (Augmente la durée des effets bénéfiques ayant une durée indiquée. Reprenable sans limite pour +1 tour de durée, le cout augmente de 1 à chaque fois)
    - +1 dégats (sur 1 cible) 2 pts  : (Effet néfaste, Reprenable sans limite pour, le cout augmente de 1 à chaque fois)
    - -5 au DD de l'adversaire (1 cible) pour 1 tour 2 pts : (Effet néfaste, Reprenable sans limite pour, le cout augmente de 1 à chaque fois)
    - Augmentation de l'aire de l'effet néfaste 2 pt : (A chaque fois qu'il est pris augmente l'air d'effet de chaque brique bénéfique de 1 niveau : niveau sur soi => Sur 1 cible, Sur cible => AOE, le cout augmente de 1 à chaque fois)
    - Augmentation de la durée pour l'effet Nefaste (+2 tours) 1 pts : (Reprenable sans limite pour +1 tour de durée, le cout augmente de 1 à chaque fois)

    Ainsi notre soigneur  peut dans sa competence nv1 choisir de faire :
    -un soin monocible à 2. (il prend 1ere fois la brique +1 soin (Sur une cible), pour 1 pts et une seconde fois pour 2 pts (Majoration de 1 pt), ce qui fait les 3 pts de competence lvl 1
    -un soin multicible à 1. (il prend 1ere fois la brique +1 soin (Sur une cible) et une fois l'Augmentation de l'aire de l'effet bénéfique 2 pt qui passe de sur 1 cible à Aoe)
    -Un soin mono pour 1 pts et 1 bouclier pour 3 tour : +1 soin (Sur une cible), +1 bouclier 1 tour ( sur 1 cible) et une fois l'Augmentation de la durée des effets bénéfiques sur la durée de 2 tours)
    -un soin de 1 en mono et 1 dégâts sur un adversaire (attention le dd passe à 30)
    -+5 au jets de cette compétences et 1 pts de dégâts
    etc

    Les autres rôles auraient les mêmes briques saufs les couts qui changent. Le rôle dps aura les compétences de DPS moins chères et les compétences soin plus chères, etc


    Je change de job, mais surtout, je change de rôle : si vous restez dans le même job et que le rôle reste le même, vous pouvez gardez les mêmes compétences, parcontre, si vous changez de rôle, vous devrez faire avec : Les pts de compétences restant non dépensés, les rerolls d'une compétence et la nouvelle compétence tous les 3 mois



Voilà pour l'essentiel d'où en est ma réflexions.
Il faudrait mettre en place un google sheet pour calculer automatiquement les pts d'une compétence via des listes de choix, c'est à mon avis le moyen le plus simple pour que les gens autovalident leurs compétences (ça reste des maths, il suffit de ne pas dépasser le seuil de pts).


Dernière édition par Arty le Mar 16 Fév 2021, 11:17, édité 2 fois
Arty
Arty
Admin

Messages : 54
Date d'inscription : 03/02/2021

Feuille de personnage
Nom du Personnage: Itaru Shosuro

https://ffxiv-da.forumactif.com

Revenir en haut Aller en bas

Discussion Nouveau Système pour la Ligue Empty Re: Discussion Nouveau Système pour la Ligue

Message par Ivanhault Lun 15 Fév 2021, 16:20

Un système avantageux à mes yeux est moins basé sur le système en lui-même (dés, pas dés, compétences, pas compétences) que par la possibilité de pouvoir créer sa fiche et l'améliorer sans en référer à un tiers.

Le système du Lotus est le meilleur que j'aie eu l'occasion d'utiliser sur un MMO. La création des fiches est rapide, s'explique rapidement en cas de souci, les compétences existent déjà et sont évolutives ; leurs effets peuvent être réécris afin de correspondre à un personnage particulier. Les points de carac couvrent les domaines essentiels, et les touches des soigneurs sont automatiques ainsi que ça se pratique déjà dans la DA. Les carac peuvent être améliorées sans restriction, en appliquant un simple barème de plus en plus coûteux en termes d'xp, ce qui ralentira naturellement la progression de personnages joués depuis longtemps tout en reflétant leur puissance et une diminution notable du RNG grâce à leur expérience. De plus, il est toujours possible de créer des compétences, voire des caracs particulières sur discussion avec un MJ (je pense notamment à la furtivité, la perception, l'agilité, etc)

Le système ayant été créé à l'époque du triple d10, Akira l'a modifié par la suite pour l'ajuster au lancer d'un D100. Ce point peut faire débat, il est possible de chercher à ramener les chiffres sur une base 30 ou de le laisser ainsi et de passer nous aussi à la notion de pourcentage.

Les +
Fiches intuitives à créer.
Interagir avec un MJ n'est nécessaire que si l'on souhaite des compétences particulières, ne pas le faire ne pénalise pas outre-mesure ceux qui se contentent de l'attribution de leurs points dans les domaines généraux.
Les MJ ont la possibilité de repasser derrière et de vérifier la bonne logique de l'attribution.
Les personnages anciens et expérimentés ont des chiffres impactants qui reflètent leur évolution.



Les -
Les compétences bonus étant cumulatives, les combats ressemblent parfois à un concours de mathématiques.
Le système est avantageux pour les personnages équipés en dégâts / défense, et quantifie actuellement moins les subtilités des personnages buff / débuff.
Gestion des compétences hors-combat à faire (perception etc)
Ivanhault
Ivanhault

Messages : 18
Date d'inscription : 13/02/2021

Revenir en haut Aller en bas

Discussion Nouveau Système pour la Ligue Empty Re: Discussion Nouveau Système pour la Ligue

Message par Reza Lun 15 Fév 2021, 17:30

Coucou
Pour réagir à ce que dis Itaru, vite fait:
- Je préfèrerais que les actions strictement bénéfiques (soins et buffs) ne requièrent pas de jet, tant qu'à faire. "Les aléas de la bataille" qui font que tu raterais un sort comme ça, au final, ça se traduit par des afflictions d'état (Stun, paralysie, toussa).
- Si les briques pour des rôles qui ne sont pas ceux du personnage coutent plus cher, je pense qu'il faudrait que le nombre de points disponibles pour une compétence passe à un nombre pair, sinon on se retrouve avec un problème de "Je veux me faire une compétence dps, j'ai 3 points j'en ai dépensé 2 pour faire plus de dégâts et maintenant je peux rien faire avec le dernier"
- Un peu plus de précision sur le multicible. Juste "augmenter la zone d'effet", dans un jeu où on a aucun moyen de vérifier la distance facilement...
- Pas de durée sur les barrières svp
- Je trouve qu'il y a pas assez de différence entre les "points forts" et les "spécialisations" pour en faire des caractéristiques séparées.
Reza
Reza

Messages : 156
Date d'inscription : 13/02/2021
Age : 26

Feuille de personnage
Nom du Personnage: Reza l'égoiste

Revenir en haut Aller en bas

Discussion Nouveau Système pour la Ligue Empty Re: Discussion Nouveau Système pour la Ligue

Message par Arty Lun 15 Fév 2021, 20:14

Hello,

Alors, le système n'est pas fixé, dans le sens ou tout est négociable, c'est à voter pt par pt.
Je vais essayer d'expliquer pourquoi j'ai pris chaque décision, à vous de voir.

Lelevin a écrit:- Je préfèrerais que les actions strictement bénéfiques (soins et buffs) ne requièrent pas de jet, tant qu'à faire. "Les aléas de la bataille" qui font que tu raterais un sort comme ça, au final, ça se traduit par des afflictions d'état (Stun, paralysie, toussa).
-Les aléas de la bataille, c'est pas forcement que des affliction d'état, tu n'as qu'une chance sur 10 de rater en temps normal, 1/20 si tu améliore ta comp pour 1 pts. ça reste minimal.
J'ai gardé ce jet minimal car bah, tu peux avoir des aléas étranges qui ne sont pas forcement matérialisé par un statut et qui doivent rester à la main du MJ, le seuil minimal n'est là que pour permettre au MJ d'y appliquer des malus, au besoin. Si je fais un parallèle avec du DD/pathfinder imagine des zones de magie morte/sauvage. (ok, magie morte tu peux rien incanter mais peux avoir des lieux où l'incantation est plus difficile)

Lelevin a écrit:- Si les briques pour des rôles qui ne sont pas ceux du personnage coutent plus cher, je pense qu'il faudrait que le nombre de points disponibles pour une compétence passe à un nombre pair, sinon on se retrouve avec un problème de "Je veux me faire une compétence dps, j'ai 3 points j'en ai dépensé 2 pour faire plus de dégâts et maintenant je peux rien faire avec le dernier"
-Le nombre de point dispo pour une comp est déjà impair. Tu peux prendre 2pts pour faire ton +1 dégâts et par exemple le dernier point pour +5 pour ton jet de cette compétence ou 2 pts pour ton dégât et 1 pts pour avoir un soin de 1 une autre cible. etc

Lelevin a écrit:- Un peu plus de précision sur le multicible. Juste "augmenter la zone d'effet", dans un jeu où on a aucun moyen de vérifier la distance facilement...
-Les zone d'effet c'est juste pour passer du "sur soi" à "une cible unique" et de cette dernière à "AOE" (je ne précise pas plus que ça)

Lelevin a écrit:- Pas de durée sur les barrières svp
-A voir,  l'intérêt d'avoir mis une limite de durée, c'est juste pour éviter le spam barrière de l'infinie. Et surtout pour que l'extension de durée est une utilisation qui dépasse juste le cadre du buff.

Lelevin a écrit:- Je trouve qu'il y a pas assez de différence entre les "points forts" et les "spécialisations" pour en faire des caractéristiques séparées.
La diff est la même qu'entre une caractéristiques et une compétence. Ou va dire que les Point forts/faibles sont liés à des point purement physiques/mentaux intrinsecs aux perso. Les spécialisation, c'est les compétences de type scientifiques, métiers, savoirs, etc.
Arty
Arty
Admin

Messages : 54
Date d'inscription : 03/02/2021

Feuille de personnage
Nom du Personnage: Itaru Shosuro

https://ffxiv-da.forumactif.com

Revenir en haut Aller en bas

Discussion Nouveau Système pour la Ligue Empty Re: Discussion Nouveau Système pour la Ligue

Message par Arty Lun 15 Fév 2021, 20:22

P.S : En option, j'ai oublié un point assez essentiel, la possibilité d'introduire les malus sur un compétence pour gagner des pts supplémentaires. Par exemple, on peut imaginer augmenter la difficulté du jet de 10 pour 1 pts (Max 2 fois), ajouter un coup en MP pour 2pts (max 2 fois), etc.
Ce qui explique qu'il faut bien un seuil minimal à tous les jets.
Arty
Arty
Admin

Messages : 54
Date d'inscription : 03/02/2021

Feuille de personnage
Nom du Personnage: Itaru Shosuro

https://ffxiv-da.forumactif.com

Revenir en haut Aller en bas

Discussion Nouveau Système pour la Ligue Empty Re: Discussion Nouveau Système pour la Ligue

Message par Reza Lun 15 Fév 2021, 21:17

Itaru a écrit:J'ai gardé ce jet minimal car bah, tu peux avoir des aléas étranges qui ne sont pas forcement matérialisé par un statut et qui doivent rester à la main du MJ, le seuil minimal n'est là que pour permettre au MJ d'y appliquer des malus, au besoin. Si je fais un parallèle avec du DD/pathfinder imagine des zones de magie morte/sauvage.

En supposant qu'il n'y ai pas de jet de base, rien n'empêche d'en rajouter un si la situation l'exige. Tu cites la magie sauvage mais on est pas toujours dans ce genre de zones, et si on est pas dedans... il y a jamais eu de jet.

Itaru a écrit:Les zone d'effet c'est juste pour passer du "sur soi" à "une cible unique" et de cette dernière à "AOE" (je ne précise pas plus que ça)

Dans ce cas je pense que devoir dépenser un point pour pouvoir lancer les buffs sur les copains, c'est une mauvaise idée.
Ou alors c'est que pour le soigneur et que les briques sont différentes en fonction de ton rôle, que si tu es soutien tu peux le faire de base... mais auquel cas je trouve que c'est se compliqué la vie pour rien, et que tout le monde devrait avoir les mêmes briques, mais qu'en fonction de ton rôle le coût change.

Itaru a écrit:A voir, l'intérêt d'avoir mis une limite de durée, c'est juste pour éviter le spam barrière de l'infinie. Et surtout pour que l'extension de durée est une utilisation qui dépasse juste le cadre du buff.

Pour palier au problème à la division on avait limité le cumul de barrière à la moitié des PVs max d'un personnage. Donc 5, avec un pool de PVs de 10. Reste aussi la limitation de "Pas possible de cumuler deux fois la même compétence". Un spam de barrière, c'est pas pire qu'un spam de soins.

Itaru a écrit:La diff est la même qu'entre une caractéristiques et une compétence. Ou va dire que les Point forts/faibles sont liés à des point purement physiques/mentaux intrinsecs aux perso. Les spécialisation, c'est les compétences de type scientifiques, métiers, savoirs, etc.

Beauté et ouie en stat principale? Vraiment?

Sinon, pour les MPs je pense que ça va poser un problème de compétence qui progresse pas. J'ai mes compétences qui ont une certaine puissance, si je les fait gagner en puissance alors j'en perds des utilisations. Et comme les utilisations de compétences supérieures ne sont pas par carte j'ai aucun intérêt à dépasser un certain nombre de compétences rang 2 ou rang 3, donc je "progresse" pas vraiment, je me créé juste plus de compétences qui risquent d'être vite redondantes si on part sur un système de brique sans plus de flexibilité que ça.
Reza
Reza

Messages : 156
Date d'inscription : 13/02/2021
Age : 26

Feuille de personnage
Nom du Personnage: Reza l'égoiste

Revenir en haut Aller en bas

Discussion Nouveau Système pour la Ligue Empty Re: Discussion Nouveau Système pour la Ligue

Message par Arty Mar 16 Fév 2021, 10:42

Lelevin a écrit:En supposant qu'il n'y ai pas de jet de base, rien n'empêche d'en rajouter un si la situation l'exige. Tu cites la magie sauvage mais on est pas toujours dans ce genre de zones, et si on est pas dedans... il y a jamais eu de jet.
C'est aux gens de voir. L'explication, je l'ai donnée.

Lelevin a écrit:Dans ce cas je pense que devoir dépenser un point pour pouvoir lancer les buffs sur les copains, c'est une mauvaise idée.
Ou alors c'est que pour le soigneur et que les briques sont différentes en fonction de ton rôle, que si tu es soutien tu peux le faire de base... mais auquel cas je trouve que c'est se compliqué la vie pour rien, et que tout le monde devrait avoir les mêmes briques, mais qu'en fonction de ton rôle le coût change.
Oui et non. Si tu regarde bien, ce sont les buffs du soigneur qui commencent avec un "sur soi". Ce sera pareil pour le tank et le DPS, leur buff sera d'abord sur soi. Parcontre pour un support, ses buffs commenceront avec un (sur 1 cible). ça fait parti de l'augmentation de cout.
Le but est pour toutes les classes non Support de garder les auto-buffs à moindre coût. Ce sera pareil pour les briques de soins/barrières pour les non soigneurs etc. Parcontre en temps que soigneur si tu veux buff quelqu'un d'autre, ça te coute plus cher.


Lelevin a écrit:Pour palier au problème à la division on avait limité le cumul de barrière à la moitié des PVs max d'un personnage. Donc 5, avec un pool de PVs de 10. Reste aussi la limitation de "Pas possible de cumuler deux fois la même compétence". Un spam de barrière, c'est pas pire qu'un spam de soins.
C'est pas pareil, le soin, tu le fait à postériori et ça ne s'appliquera jamais à quelqu'un qui va "bien" les barrières c'est du préventif, à mon sens si tu peux faire juste du préventif pour le même cout que les soins sans durée, ça rend les soins inutiles en comparaison. Surtout que là, tu as quasi (voir plus du tout si les gens préfèrent ça) de chance de rater, donc tu peux mettre une dimension stratégique sur "quand' utiliser tes barrières.

Lelevin a écrit:Beauté et ouie en stat principale? Vraiment?
Et pourquoi pas ? ça reste des traits physiques. Tu as peut-être une ouïe exceptionnelle (ça revient à de la perception auditive). Et pour la beauté, c'est inclus dans le Charisme, qui reste une caractéristique dans Pathfinder.  Certains seront peut-être intéressés par ces aspects xD
Et encore une fois, la liste est non exhaustive, c'est des exemple, la liste reste à définir avec la commu. Le but est quelle soit suffisamment complète et figée avant le début de l'usage du système.

Lelevin a écrit:Sinon, pour les MPs je pense que ça va poser un problème de compétence qui progresse pas. J'ai mes compétences qui ont une certaine puissance, si je les fait gagner en puissance alors j'en perds des utilisations. Et comme les utilisations de compétences supérieures ne sont pas par carte j'ai aucun intérêt à dépasser un certain nombre de compétences rang 2 ou rang 3, donc je "progresse" pas vraiment, je me créé juste plus de compétences qui risquent d'être vite redondantes si on part sur un système de brique sans plus de flexibilité que ça.
Et c'est là ou entre le choix cornélien entre acquérir une nouvelle compétence et faire progresser une existante. Si tu choisis de faire progresser tous tes skills au rang 3, bah tant pis pour toi, tu vas lancer 2 sorts du combat. Tu vas surtout gagner en puissance au début mais surtout en polyvalence sur des sorts puissants à la fin. Mais Je ne suis pas pour le spam des compétences 3. Les 4MP (ça peut-être ajusté) reste un garde fou contre le spam des compétences nv3. Je prends pour exemple, le combat de vendredi qui était un mob unique, sur 2h, on a fait, de mémoire, 6 ou 7 tours. Spammer 2 compétences très forte sur 6/7 tours (approximativement 30% du temps) c'est à mon sens suffisent.
Arty
Arty
Admin

Messages : 54
Date d'inscription : 03/02/2021

Feuille de personnage
Nom du Personnage: Itaru Shosuro

https://ffxiv-da.forumactif.com

Revenir en haut Aller en bas

Discussion Nouveau Système pour la Ligue Empty Re: Discussion Nouveau Système pour la Ligue

Message par Lerith Mar 16 Fév 2021, 14:38

Si vous le souhaitez on peut reprendre le système Lotus en l'adaptant à la Ligue et ses différentes CL, avec quelques ajustements selon vos gouts.

Il a bien plu durant la trame Orochi, assez simple d'utilisation, et déclinable avec des "talents de CL" (je crois me souvenir que la Division avait créé des cartes propres, aussi, donc ça pourrait plaire)

Il n'y a pas de copyright sur ce système donc c'est libre service.


Post source : ici

Lerith

Messages : 27
Date d'inscription : 10/02/2021

Feuille de personnage
Nom du Personnage:

Revenir en haut Aller en bas

Discussion Nouveau Système pour la Ligue Empty Re: Discussion Nouveau Système pour la Ligue

Message par Reza Mar 16 Fév 2021, 14:42

Itaru a écrit:C'est aux gens de voir. L'explication, je l'ai donnée.
Je suis un gens je donne mon avis, c'est bien l'intérêt de parler du système.

Itaru a écrit:Oui et non. Si tu regarde bien, ce sont les buffs du soigneur qui commencent avec un "sur soi". Ce sera pareil pour le tank et le DPS, leur buff sera d'abord sur soi. Parcontre pour un support, ses buffs commenceront avec un (sur 1 cible). ça fait parti de l'augmentation de cout.
Le but est pour toutes les classes non Support de garder les auto-buffs à moindre coût. Ce sera pareil pour les briques de soins/barrières pour les non soigneurs etc. Parcontre en temps que soigneur si tu veux buff quelqu'un d'autre, ça te coute plus cher.
Est ce que ça va pas aussi poser problème pour les classes de base hybride? (Et là j'en entends qui grincent des dents, bouh les hybrides) Là on a l'exemple de soigneur sous la main donc les astromanciens et assimilés qui, je pense, seront pas très ravi qu'on leur dise "Toi t'es un soigneur donc tes buffs sont moins bon". Pareil pour le danseur. Je veux bien qu'un danseur ça mette un peu moins de dégâts qu'un samouraï mais quand même on est pas au niveau d'un tank ou un heal... Je proposerais qu'on puisse assigner deux rôles à un personnage, et que si il ne prends qu'un rôle, on lui offre des compétences en plus? Par exemple?
Et avec ça je maintiens que faire des briques pour tout le monde dont le coût varie en fonction du rôle, ce serais plus simple.

Itaru a écrit:C'est pas pareil, le soin, tu le fait à postériori et ça ne s'appliquera jamais à quelqu'un qui va "bien" les barrières c'est du préventif, à mon sens si tu peux faire juste du préventif pour le même cout que les soins sans durée, ça rend les soins inutiles en comparaison. Surtout que là, tu as quasi (voir plus du tout si les gens préfèrent ça) de chance de rater, donc tu peux mettre une dimension stratégique sur "quand' utiliser tes barrières.
Le soin et les PVs temporaire ont tout les deux leurs avantages et leurs inconvénients, mais déjà si on limite les barrières à un pool maximal qui est en deçà du pool de PVs normaux on aura pas le problème du "Le soin ça sert à rien, foutez des barrières" vu que des PVs perdus ne peuvent pas être rendu par des barrières. De l'autre côté pour la dimension stratégique je pense qu'il y a suffisamment d'options à mettre au bon moment (Réduction de dégât, buff de défense, renvoi, partage, parade, immunité limitée... Y'a plein d'idées possibles) pour pouvoir laisser les barrières en augmentation temporaire du nombre de points de vies.

Itaru a écrit:Et pourquoi pas ? ça reste des traits physiques. Tu as peut-être une ouïe exceptionnelle (ça revient à de la perception auditive). Et pour la beauté, c'est inclus dans le Charisme, qui reste une caractéristique dans Pathfinder. Certains seront peut-être intéressés par ces aspects xD
Et encore une fois, la liste est non exhaustive, c'est des exemple, la liste reste à définir avec la commu. Le but est quelle soit suffisamment complète et figée avant le début de l'usage du système.
Dans ce cas là autant mettre directement Charisme, ce sera plus parlant et varié que "Beauté", et mettre la perception sous la sagesse, sinon la sagesse ne servira à rien ou presque parce que à chaque fois qu'elle pourrais intervenir j'entends tout les grands érudits sa mère se ramener avec leurs gros sabots pour dire "oui mais ma connaissanceuh, intelligence++ si si". Je me doute bien que c'est pas une liste exhaustive mais, comme tu dis, c'est des exemples et si c'est des exemples ça peut finir dans le jeu final donc je donne mon avis maintenant.

Itaru a écrit:Et c'est là ou entre le choix cornélien entre acquérir une nouvelle compétence et faire progresser une existante. Si tu choisis de faire progresser tous tes skills au rang 3, bah tant pis pour toi, tu vas lancer 2 sorts du combat. Tu vas surtout gagner en puissance au début mais surtout en polyvalence sur des sorts puissants à la fin. Mais Je ne suis pas pour le spam des compétences 3. Les 4MP (ça peut-être ajusté) reste un garde fou contre le spam des compétences nv3. Je prends pour exemple, le combat de vendredi qui était un mob unique, sur 2h, on a fait, de mémoire, 6 ou 7 tours. Spammer 2 compétences très forte sur 6/7 tours (approximativement 30% du temps) c'est à mon sens suffisent.
En soit, je suis pas contre un système de MP, mais auquel cas je serais plus d'avis de laisser les MPs aux compétences de rang 3 mais de le retirer aux compétences de rang 2, quitte à rehausser les briques pour le rang 1 ou rabaisser les briques pour le rang 2, ça permettrais de quand même faire progresser les compétences sans qu'elle deviennent des poids.
Ah et aussi en faisant monter une compétence de niveau, laisser accessible la compétence aux niveaux précédents.
Reza
Reza

Messages : 156
Date d'inscription : 13/02/2021
Age : 26

Feuille de personnage
Nom du Personnage: Reza l'égoiste

Revenir en haut Aller en bas

Discussion Nouveau Système pour la Ligue Empty Re: Discussion Nouveau Système pour la Ligue

Message par Reza Mar 16 Fév 2021, 15:52

Lerith a écrit:Si vous le souhaitez on peut reprendre le système Lotus en l'adaptant à la Ligue et ses différentes CL, avec quelques ajustements selon vos gouts.
Post source : ici
(les talents aussi, pour les curieux: ici)
J'ai jeté un coup d'oeil, comme itaru il y a quelques trucs sur lesquels je reviendrais bien:
- 3pvs, je trouve que c'est trop peu, il faudrait les revoir à la hausse pour permettre plus de fléxibilité sur les dégâts des ennemis et les capacités des joueurs.
- Je n'aime pas les échecs critiques personnellement. Rater une action c'est suffisamment pénalisant. Un échec automatique ok mais une conséquence négative supplémentaire non merci.
- Les bonus à l'attaque et à la défense ma paraissent trop cher pour leurs effets, comparé aux talents.
- Les talents de bas niveau ne sont pas assez impactant, surtout si on commence qu'avec ça. De l'autre côté, le saut en puissance en atteignant le dernier niveau est trop grand.
- Il manque en effet quelque chose pour les personnages qui ne sont ni des cogneurs ni des protecteurs, comme le dit Ivanhault.
- Subir des malus quand on perds des PMs, je suis pas fan.
Reza
Reza

Messages : 156
Date d'inscription : 13/02/2021
Age : 26

Feuille de personnage
Nom du Personnage: Reza l'égoiste

Revenir en haut Aller en bas

Discussion Nouveau Système pour la Ligue Empty Re: Discussion Nouveau Système pour la Ligue

Message par Billy Sans Ciment Mar 16 Fév 2021, 22:54

Bon je vient de plus ou moins tout lire et du coup mon avis en vrac sur certains sujet:

Les MPs: Je trouve que c'est une mauvaise idée de limiter les skills parce qu'on va finir avec plein de compétence qui se ressemble de niveau 1 comme l'as mentionner Lelevin. Par contre une chose qui pourrais éviter le spam (si c'est ça le problème) serait de mettre une temps de recharge pour les skills de rang 2 et 3. par exemple 1 tour de recharge pour les skills de rang 2 et 2 tour pour ce de rang 3.

les jets: Je suis plutôt d'accord avec Lelevin, les jets pour des actions bénéfiques ne devrais pas exister. pour prendre un exemple plus concret. ce serait comme ce dire qu'un élémentaliste entrainé depuis des années pourrais rater un soin sur un allié parce qu'il as une poussière dans l'oeil ou qu'il à trébucher sur un caillou alors qu'il était immobile. Et je pourrais étendre l'exemple pour les buffs mais je pense que vous avez compris l'idée. Et en plus je pense que ça permettrais de fluidifier les combats (moins de jets pour tout et n'importe quoi donc des tours plus rapide et efficace)
Pour ce qui est des attaques et des défense par contre. je pense qu'il faudrait uniformiser le tout par rapport à l'ancien système. Du coup je pense qu'il devrais y avoir une défense fixe pour tout le monde (baser sur la classe, les spécialisation l'armure porter ou autre on trouvera bien) et que pour les attaques tout le monde devrais faire un jet d'attaques avec les bonus associé (pathfinder-like toussa toussa).

Et justement en parlant de pathfinder.
Les Caractéristique principal: Je pense que les caractéristiques principal devrais être plus globale que "beauté" ou "ouïe" (pour reprendre les exemples données) et devrais justement englober ces choses rassembler en sous-catégorie qui permettrais de se spécialiser après. donc beauté rentrerais dans charisme et ouïe dans perception et serait accessible en tant que sous-catégorie.

et du coup pour les pvs: je pense qu'il en faudrait plus que 3 ou 5 (à la division on était parti sur 10) pour permettre plus de flexibilité au niveau des dégâts pris et effectuer.

voilà voilà je pense que c'est plus ou moins tout pour le moment.
Billy Sans Ciment
Billy Sans Ciment

Messages : 88
Date d'inscription : 16/02/2021
Age : 27
Localisation : Le Soleil

Feuille de personnage
Nom du Personnage: Tumi Himaa

Revenir en haut Aller en bas

Discussion Nouveau Système pour la Ligue Empty Re: Discussion Nouveau Système pour la Ligue

Message par Valorius Mer 17 Fév 2021, 00:25

J'ai lu rapidement, il est trop tard pour que j'étudie ça en profondeur, mais mon ressenti à cette première lecture est que vous partez sur quelque chose de trop restrictif.

Il faut que le système puisse respecter le RP de chacun.
Se retrouver avec 2 ou 3 actions par combat est trop rigide à mon avis, sans compter que la limitation à un rôle pur efface toutes les nuances.
Et on peut dire adieu à tous les jobs un peu polyvalents. Je suis d'accord avec Lelevin, et je rajoute le mage rouge à la liste des hybrides incompatibles avec un système monobloc.

Les systemes actuels (Lotus, Cartes) ne sont pas parfaits, mais ils ont l'avantage d'une certaine souplesse permettant de coller au mieux à chaque cas. Et surtout ils respectent le vécu des personnages.

A lire ce qui est proposé, j'ai le sentiment de préparer la fiche d'un personnage nv 1 en JDR table... c'est tout sauf sexy.
Valorius
Valorius

Messages : 64
Date d'inscription : 13/02/2021

Revenir en haut Aller en bas

Discussion Nouveau Système pour la Ligue Empty Re: Discussion Nouveau Système pour la Ligue

Message par Ghal Mer 17 Fév 2021, 00:46

Je pense qu'après, l'on peut effectivement faire un système mettant des rôles permettant de jouer ensemble sans être une machine à tout faire, mais ne gardez ça principalement que sur le côté systèmes, et pas spécialement le côté RP.

Exemple :
Avec Horizon, j'étais clairement un tank. J'avais pas de jets supplémentaires offensif, c'était que du défensif, je renvoyais les dégâts. Mais dans les faits ; Je faisait des attaques qui faisait "boum go brr."

L'importance d'un rôle permets de faire jouer ensemble. Après pour ce qui est des choix de compétences, de la limite, ça c'est autre chose. J'aime l'idée du cooldown, car il est vrai qu'une compétence un peu trop forte qui est spammée, peut détruire un event d'un MJ trop débutant.

Cependant, il ne faut pas faire de totale restrictions au rôle, ça ne doit être que dans les statistiques. Ton personnage peut soigner, mais est forcément moins doué en attaque même s'il sait aussi en faire. L'inverse est aussi vrai. Mais il faut évidemment pas de fiche trop compliquée à faire. Discussion Nouveau Système pour la Ligue 3257897632

La limitation max de barrière est bien pour donner l'intêret au soin.
(Comme Wakfu où la barrière c'est la moitié des PV.)

Pour une base de PV, je propose 10. en dessous, c'est trop peu et trop galère à équilibrer ensuite, je trouve.

Le principal soucis à gérer avant tout, m'est d'avis c'est ça :

- Gérer l'expérience acquise, et l'amélioration du personnage : Sans devenir un demi-dieu, évitons de rester paysans fauchant du blé.

- Les points de vie : Ne restons pas sur des PV trop bas, au delà des problèmes de mathématique : Lelevin a fait une fiche Google sheets permettant de gérer les buff, voir les tours restants avec un côté semi-automatique très pratique pour pas s'y perdre, pareil pour l'iniative. On s'en sert à chaque Event de la Division.

- Le choix des jets : Je suis d'accord sur le point que les effets positifs et les effets de soin ne nécessitent pas de jets, mais bien sûr, en contrepartie, le MJ peut largement rehausser la difficulté, je l'ai appliqué en event, et ça a été relativement efficace.

- Les compétences : Les systèmes simple sont les meilleurs. Il faut juste des stats fixe selon le rang de compétence pour pouvoir faire une fiche sans devoir consulter une personne tierce, qui du coup donnera des approbations ou désapprobations de manière variable. Autant que les règles soient claire, fixe, et qu'on sache où on peut se rendre.
(Sans pour autant forcément avoir une liste unique que personne ne peut sortir, mais qu'une question de statistique, d'effet. On avait commencé brièvement des règles, avec Lelevin pour essayer de commencer à encadré, on peut y tavailler un peu plus.)

- Les compétences de CL : C'est un oui. C'est une bonne idée, c'est un effet de groupe intéressant.

Mais la liberté d'usage c'est un bon point, je pense aussi à The Secret World, bon c'est un peu plus "compliqué" à mettre en place ( pas à utiliser ), mais en gros : Tu choisissais ton rôle, et selon dans quel côté tu te dirigeais, tu étais moins efficace ailleurs. (Bon évidemment, on usera pas de pourcentage, mais pour visualiser : Si je mettais 60% du côté rouge, le côté vert et bleu, diminuait de 20% par exemple. Niveau efficacité (ténacité et soin.) ce qui permets d'éviter les multirôle efficace, sans pour autant totalement briser la liberté, bien que je n'ai aucune idée si c'est possible à mettre ça en place de manière aisée.


Ghal
Ghal

Messages : 171
Date d'inscription : 15/02/2021
Age : 28
Localisation : Dans le futur

Revenir en haut Aller en bas

Discussion Nouveau Système pour la Ligue Empty Re: Discussion Nouveau Système pour la Ligue

Message par Ked Mer 17 Fév 2021, 13:04

Je pense qu'il est difficile d'avoir un système simple et personnel. Plus ce sera simple, moins ce sera personnel. Peu de gens d'Horizon connaissent le système que j'utilise au Clairobscur, aussi j'aimerai vous partager les grandes lignes. Je serai ravi que celui-ci soit utilisé, mais je ne pense pas que la majorité acceptera car il demande de s'y investir un minimum. Si vous avez la flemme de lire, allez en bas de page, il y a une vidéo qui montre les grande lignes

Pour commencer, ce système est en event simple pour les joueurs avec un D100. Il demandera aux MJ d'avoir un peu plus l'habitude en revanche, mais je reçois beaucoup de commentaire positif sur ce système, et pour cause, il est grandement inspiré de la série de jeu Fire Emblem, un jeu tactique que j'affectionne tant, donc je sais que c'est un système qui fonctionne déjà, c'est un point énorme ! Je vais vous le présenter davantage sans rentrer dans les détails !

1) Des Stats !

Rien de mieux que des Stats pour personnaliser votre personnage. Il y en a 8 en tout. Voyons les 5 premiers :
PV (également noté HP) : Les Points de Vie. Une fois à zéro, vous êtes KO. Je ne surprend pas grand monde ici je crois
ATK (L'Attaque) : Votre puissance offensive. Plus vous en avez, plus vous faites mal, tout aussi simple
SPD (La Vitesse) : Pourquoi être rapide ? Si vous êtes assez rapide comparé à votre adversaire (minimum 5 point de plus que votre cible), vous pourrez attaquez deux fois ! L'inverse est aussi vrai, vous êtes trop lent comparé a votre adversaire, vous serez bon pour deux baffes !
DEF (La Défense) : Plus vous en avez, moins les attaques physiques vous feront mal.
RES (la Résistance) : Plus vous en avez, moins les attaques magiques vous feront mal.

Ces 5 premières stats ne dépendent aucunement du hasard, vous répartissez vos points où bon vous semble pour personnaliser votre personnage !
S'ajoute a cela 3 stats avec nos amis les dés !

Le Mouvement d'Arme (soit la Précision) : Plus vous en avez, plus vous avez de chance de toucher votre cible. Si vous n'investissez aucun point dedans, vous avez 50% de chance de toucher de base.
Le Mouvement d'Armure (soit l'Esquive) : Plus vous en avez, plus vous avez de chance d'esquiver une attaque. Si vous n'investissez aucun point dedans, vous avez 50% de chance de ne pas vous faire toucher.
Le Mouvement Spécial (soit le Critique) : Le Mouvement spécial peut avoir différent effet. Le coup classique est d'infliger davantage de dégât lors de son attaque, mais pas seulement, tout dépendra du choix de mouvement que vous ferez (Améliorer sa prochaine parade, augmenter son soin, ect...). Si on n'investit pas dedans, vous avez 5% de chance de déclencher le coup spécial. (5%, soit 1 chance sur 20, notre ami le dé à 20 faces)

Du coup en combat, comment cela se passe ? Vous jetez les dés pour savoir si vous touchez, et si c'est le cas, vos stats détermineront sans mal combien de dégâts vous faites. En tant que MJ, je calcule avant même le début de l'event la puissance de chacun face au boss, un gain de temps énorme. Pareil pour les esquive, en clculant à l'avance, on sait déjà combien de dégât prendront vos perso s'ils se mangent une tarte

Point très important, tout le monde à les même quantité de Stat. Nous sommes tous à égalité sur ce point, pas de jaloux ! Mais grâce au point suivant, vous allez vraiment pouvoir personnaliser votre personnage !


2) Les Techniques :

Les stats, c'est bien, mais les techniques, c'est mieux ! Quoi que c'est ? Ce sont des techniques que 'on apprend avec le temps et l'expérience (sur le groupe Clairobscur, les joueurs font des jets quotidiens pour représenter l'expérience de leur entrainement). Cette expérience permet d'acheter ensuite les fameuses compétences. Vous pouvez choisir pour un évent jusqu'à 4 technique simultanées, à vous de voir l'ensemble qui vous convient

Il y a des Techniques notifié d'un [Passif], elles sont plus faible que leur consœurs, mais toujours présente. Vous avez par exemple la Technique du Paladin "Lame Déchainé", qui es noté [Passif] et accordé ATK +2. Si vous aviez par exemple 16 en ATK, hop, ça monte a 18 ! Facile comme tout !

D'autres vous permettent d'avoir des effets plus diversifié. Par exemple la technique d'Erudit "Médecine" permet de majorer le soin de +4HP, pour amplifier votre côté soigneur. Et il y a des exemple comme ça pour tous les jobs.

Si vous êtes curieux de voir les techniques disponible pour vous donner une idée, voici le lien de celle déjà créé : (www)

Je ne vais pas rentrer trop dans le détail, je pense que cette première partie déjà vous donne un bon aperçu du Système Emblem. Pour les curieux qui veulent en savoir plus, n'hésitez pas. Ce système est déjà utilisé par une vingtaine de personne et la majorité l'aime beaucoup !

Ked
Ked

Messages : 37
Date d'inscription : 03/02/2021

Feuille de personnage
Nom du Personnage:

Revenir en haut Aller en bas

Discussion Nouveau Système pour la Ligue Empty Re: Discussion Nouveau Système pour la Ligue

Message par Fjrn Mer 17 Fév 2021, 18:36

Bonjour,

je suis pour la création d'un système de jeu et d'une fiche de personnage simple. Reprenant des fiches de personnages déjà existante avec une tentative d'exportation sur ce qui est fait dans le RP commun à horizon. La proposition se trouve dans le lien, avec un sondage.



Je reprendrais les grandes lignes pour citer les points à mon sens importants :

→ Simplicité d'utilisation et de compréhension
→ Des règles clairs et simples pour tous
→ Moins de compétences (Anciennement cartes), pour des compétences plus performantes et utiles
→ Suppression des jets de dés inutiles, illogiques.
→ Une lecture de jeu plus simple, avec des rôles plus utiles.
→ Avoir le personnage qu'on souhaite.


Lien du post sur la proposition du nouveau système
(Là, si, faut cliquer. Allez, c'est pas dur ! On a des cookies)
Fjrn
Fjrn

Messages : 19
Date d'inscription : 17/02/2021
Localisation : Giga panier

Feuille de personnage
Nom du Personnage: Fjrn

Revenir en haut Aller en bas

Discussion Nouveau Système pour la Ligue Empty Re: Discussion Nouveau Système pour la Ligue

Message par Valorius Mer 17 Fév 2021, 20:47

J'aime bcp la proposition de Fjrn.
Simple et efficace, dans la continuité de l'existant.
Et surtout, CUSTOMISABLE.

Nous pourrions nous mettre à plusieurs pour pondre une vaste liste de compétences par branches.

J'aurais bien gardé par contre les stats de base chiffrées, qui sont remarquablement utiles quand on veut résoudre vite et simplement une action générale ne relevant pas d'une compétence ultra ciblée.

Les classiques:
Force : ça parle de soi-même. Pour défoncer une porte, soulever une charge...
Dextérité : Tout ce qui relève de l'agilité et des réflexes, ainsi que pour certaines actions de précision...
Volonté : Pour résister à des attaques mentales, parvenir à se concentrer en milieu défavorable...
Constitution : Résistance physique brute.

Ether : une stat spécifique pour définir le potentiel éthérique du personnage, sa sensibilité aux environnements chargés ou pauvres en éther.

J'aurais chiffré ces stats de base sur 10.
Il y a 5 stats, je donne 29 points de base à répartir librement.
Aucune stat ne peut être supérieure à 8.
Il est possible de réduire une stat en dessous de 5 pour en augmenter d'autres, mais sans descendre en dessous de 3.

Une stat à 5 ne donne ni malus ni bonus au rand 100
Une stat supérieure à 5 donne 10% de bonus au jet par point au dessus de 5.
Une stat inférieure à 5 donne 10% de malus par point au dessous de 5.
Valorius
Valorius

Messages : 64
Date d'inscription : 13/02/2021

Revenir en haut Aller en bas

Discussion Nouveau Système pour la Ligue Empty Re: Discussion Nouveau Système pour la Ligue

Message par Reza Mer 17 Fév 2021, 21:35

Personellement je suis contre le système de Fjrn, parce que c'est un lotus blanc en moins bien.
La gestion des MP parait encore plus restrictive que sur le système d'Itaru et j'était déjà pas enchanté par l'idée, et le système de compétence secondaire proposé me parait soit inutile (parcequ'il y a aucun chiffres associés donc ça aide pas pour les jets si demandé) soit restrictif (parce que si ça sert à déterminer qui sais faire ou pas ça deviens un barème de "Tu dois avoir X points pour pouvoir faire cette action")
Reza
Reza

Messages : 156
Date d'inscription : 13/02/2021
Age : 26

Feuille de personnage
Nom du Personnage: Reza l'égoiste

Revenir en haut Aller en bas

Discussion Nouveau Système pour la Ligue Empty Re: Discussion Nouveau Système pour la Ligue

Message par Lerith Mer 17 Fév 2021, 22:05

J'aime bien la proposition de Fjrn. Discussion Nouveau Système pour la Ligue 390570130

Lerith

Messages : 27
Date d'inscription : 10/02/2021

Feuille de personnage
Nom du Personnage:

Revenir en haut Aller en bas

Discussion Nouveau Système pour la Ligue Empty Re: Discussion Nouveau Système pour la Ligue

Message par Billy Sans Ciment Mer 17 Fév 2021, 23:46

Je ne suis pas contre la proposition de Fjrn mais je pense que certains point important devrais être beaucoup plus précis comme par exemple quesqu'on peut faire avec nos compétence? quel bonus? égale à combien? quel durée? Tout ça pour permettre à tout le monde de pouvoir faire sa fiche tout seul.

Sinon je reste contre le système de MP (je revient sur les temps de recharge que je pense beaucoup plus pratique) et je suis pour l'augmentation des points de vies, 5 étant trop peu à mon sens pour permettre d'être plus flexible sur les ennemis.
Billy Sans Ciment
Billy Sans Ciment

Messages : 88
Date d'inscription : 16/02/2021
Age : 27
Localisation : Le Soleil

Feuille de personnage
Nom du Personnage: Tumi Himaa

Revenir en haut Aller en bas

Discussion Nouveau Système pour la Ligue Empty Re: Discussion Nouveau Système pour la Ligue

Message par Ghal Mer 17 Fév 2021, 23:48

Billy Sans Ciment a écrit:Sinon je reste contre le système de MP (je revient sur les temps de recharge que je pense beaucoup plus pratique) et je suis pour l'augmentation des points de vies, 5 étant trop peu à mon sens pour permettre d'être plus flexible sur les ennemis.


Oui.
Ghal
Ghal

Messages : 171
Date d'inscription : 15/02/2021
Age : 28
Localisation : Dans le futur

Revenir en haut Aller en bas

Discussion Nouveau Système pour la Ligue Empty Re: Discussion Nouveau Système pour la Ligue

Message par Fjrn Jeu 18 Fév 2021, 00:01

En effet :

→ Augmentation des PVs (10 PV ?) permettant de résoudre certains problèmes déjà connue, mettre en avant d'autres points demandés.

→ Revoir les chiffrages, tout est à titre d'exemple, indicatif, il faudra si le projet plait, bien se pencher sur les chiffres, bien les penser pour que cela soit simple, représentatif, équilibré.

→ Pareillement pour les compétences, autrement que la possibilité d'en faire si les propositions ne plaisent pas, bien voir avec les différentes personnes responsables/gestionnaires, comment ça pourra être fait. Toujours dans l'idée des mêmes règles et permissions pour tous, sans ambiguïtés.


Bien sur, tout n'est pas fait. Je vais essayer de prendre votre réflexions en compte. Je ne modifierais pas tous présentement, pour laisser à tous le temps de voir la proposition initiale. Si la proposition initiale plait, avec modifications à faire, alors oui on procédera aux modifications jusqu'à arriver à quelque chose qui conviennent à la communauté.
Fjrn
Fjrn

Messages : 19
Date d'inscription : 17/02/2021
Localisation : Giga panier

Feuille de personnage
Nom du Personnage: Fjrn

Revenir en haut Aller en bas

Discussion Nouveau Système pour la Ligue Empty Re: Discussion Nouveau Système pour la Ligue

Message par Shinme Takieiri Jeu 18 Fév 2021, 00:47

Les Archétypes
Ensemble d'éléments définis par une ligne directrice.
Personnage de base <HP:10 ; Attaque:+0 ; MP:100 ; Dégât:1>

Créations d'archétypes : (exemples non exhaustifs)
Tank <HP:+3 ; Attaque:+1 ; MP:+50 ; Absorption:+1>
DPS Physique <HP:+2 ; Attaque:+5 ; MP:+25 ; Dégât:+1>
DPS Magique <HP:+1 ; Attaque:+5 ; MP:+50; Dégât:+1>
Soutien <HP:+1 ; Attaque:+2 ; MP:+100 ; (De)Buff:+5>
Healer <HP:+0 ; Attaque:+1 ; MP:+150 ; Soin:+1>



Pourquoi des archétypes ?
Récompenser l'axe principal d'un personnage. En partant du principe que nos personnages sont désormais tous aguerris, on peut attribuer deux « ordres d'archétype » à la création.
Ces archétypes pourraient également permettre de débloquer certains talents, comme multiplier la valeur de soin, d'absorption ou de dégât.

Exemples d'archétypes:
Pure DPS Mêlée <HP:14 ; Attaque:+10 ; MP:150 ; Dégât: 3>
Soigneur Distance <HP:11 ; Attaque:+6 ; MP:300 ; Dégât: 2 ; Soin:1>
Pure Tank <HP:16 ; Attaque:+2 ; MP:200 ; Dégât:1 ; Absorption:2>



Pourquoi autant de HP ?
Augmenter le HP pool permet plusieurs choses essentielles dont la valorisation des spécialisations des personnages. Oui, un samouraï tape plus fort qu'un mage blanc. Cela permet de mieux mettre en évidence ce genre de détails et d'introduire bien plus facilement la notion de dégâts sur le temps. Attention néanmoins. Les adversaire auront aussi plus de vie et taperont également plus fort.

Pourquoi les MPs ?
Cela introduit une mécanique de gestion, une dimension plus tactique basée sur une seconde ressource qui peut vous servir à activer des effets ou lancer des compétences particulières.
Je suis favorable à ce système.



Réflexion sur les MPs - Exemple du Soigneur.
Augmenter le HP pool, augmenter les dégâts reçus et limiter l'impact du soin permettra de donner une véritable dimension tactique aux soigneurs. Et en cela, je pense que les MPs pourront être utiles. Je vais essayer de développer un axe de réflexion en partant du principe des archétypes créés ci-dessous.

Nous allons, pour notre exemple, prendre plusieurs valeurs types :
Semi-boss ennemi < Dégâts:3 > ; Groupe de joueurs ciblés < HP:15 > ; Pure Soigneur < Soin:2 >
On voit tout de suite qu'un danger est visible car le joueur prend plus de dégâts qu'il ne reçoit de soin.

Disons que toute action de base ne consomme aucune ressource et applique seulement les statistiques de son archétype, à savoir Soin +2 pour un soigneur pur.
Considérons à présent le double archétype Soigneur Pur qui, disons pour 50 MP, aurait la possibilité de doubler l'effet de ses soins et d'appliquer un bouclier d'absorption 1.

Le soigneur se retrouve avec une action spéciale soignant de 4 HP et réduisant la prochaine attaque reçue de 1.
Cela lui permettra alors d'aborder le combat d'une façon complètement différente. Au lieu de soigner à tous les tours, il va devoir anticiper les dégâts reçus par ses alliés. Doit-il effectuer un simple soin ? Doit-il délayer ses soins de deux tours pour utiliser une action spéciale et optimiser son soin tout en lui laissant la possibilité de taper ?



Actions spéciales, vers une personnalisation inédite des styles de combat.
La mécanique des MPs permettrait alors d'avoir ce plan de jeu supplémentaire sans pour autant contraindre car non obligatoire.
Le débat sera davantage sur l'obtension de l'action spécialisée : est-elle contrainte à la combinaison d'archétype ou libre au choix du joueur ?
Voici une liste non exhaustive d'actions spéciales :

  • Altération d'état : inflige paralysie, sommeil, ralentissement, etc.
  • Absorption de groupe : réduit de < x > les dégâts de la prochaine attaque reçue.
  • Dégâts sur le temps : inflige < x > points de dégâts sur < y > tours.
  • Soin sur le temps : soigne < x > points de dégâts sur < y > tours.
  • Soutien de groupe : ajoute < x > aux jets pour < y > tours.
    [... et plus si affinités.]


Un système de Transcendance?
Il a toujours été assez difficile d'interpréter la Transcendance. Cela pourra également intégrer une fonction de tactique de groupe. Elle pourrait être fonction du nombre de MPs consommés par le groupe. Par exemple, la transcendance peut être déclenchée si 1600MPs ont été utilisés, ce qui équivaut à en moyenne 200 MP par joueur pour un groupe de huit joueurs, sur quatre tours. Comme toutes les valeurs présentées, elles peuvent être sujettes à modification.

  • Transcendance : par ordre d'initiative, l'enchaînement de chaque action de personnage est critique.

Et cette tactique de groupe pourra d'autant plus être visible lors du tour de transcendance durant lequel les personnages se coordonneront pour une magnifique apothéose.



Sans être une machine à gaz, on peut se retrouver avec quelque chose de très facile à prendre en main et qui possède des possibilités d'optimisation et de personnalisation intéressantes.


Dernière édition par Shinme Takieiri le Jeu 18 Fév 2021, 02:43, édité 8 fois
Shinme Takieiri
Shinme Takieiri

Messages : 14
Date d'inscription : 12/02/2021

Revenir en haut Aller en bas

Discussion Nouveau Système pour la Ligue Empty Re: Discussion Nouveau Système pour la Ligue

Message par Fjrn Jeu 18 Fév 2021, 01:02

L'idée des archétypes est très intéressante, je l'apprécie beaucoup pour la proposition que j'ai fait. Une mise en avant des rôles / orientation de chacun de manière simple et efficace qui se traduit directement dans les statistiques, c'est agréable. Je suis pour son intégration.
Fjrn
Fjrn

Messages : 19
Date d'inscription : 17/02/2021
Localisation : Giga panier

Feuille de personnage
Nom du Personnage: Fjrn

Revenir en haut Aller en bas

Discussion Nouveau Système pour la Ligue Empty Re: Discussion Nouveau Système pour la Ligue

Message par Ugin Jeu 18 Fév 2021, 03:43

Je suis pour les archétypes MAIS...

(il y a toujours un mais)

A t'on la posibilité de creer de nouveaux archétypes? de nouvelles compétences?

Je prend un exemple concret: Mon personnage est un soigneur spé poison et mutagène. Dois-je prendre l'archétype soigneur ou bien soutien? Sachant que les mutagènes en question (si c'est possible, bien sur) entraine aussi bien des effets positifs que des effets négatifs.

Et vu que de plus en plus de gens utilisent des mascottes en jeu, en tant que partenaire de combat, on les intégre comment?

C'est à dire, ils jouent quand? On t'il des compétences dédiés à eu seul? Leur caracteristique ont-elle de l'importance (qu'elle soit physique ou magique par exemple) ? Et quid des montures? (bon la, personne n'en n'utilise encore mais on sait jamais.)

Pour les jets de dès pour les competences bénéfiques, je pense, personnelement que cela doit rester... Nous ne somme pas des WOL, on ne peut toujours tout réussir. (en pleine bataille, entre les cris, les coups, les sorts et les corps qui vole, je ne vois comment on peut réussir à coup sur)

Pareil pour les réussites et échecs critiques. Je vais être un peu sec mais si vous n'aimez pas ça, faudrait arretez de jeter des dées tout court.

Pour les MPs ou bien des sortes de temps de recharges, pourquoi pas.

Avec une légère préference pour les temps de recharges : plus simple à calculer. On ne risque pas d'avoir 10 compétences en rechargement par joueur.

Alors qu'avec les MPs, on risque d'avoir comme problème de devoir gerer nos dépenses. Par exemple : "Alors si je jette cette competence , il ne me restera que 75 MP, ce qui m'enpechera de lancer tel competence alors je devrais plutot lancer tel competence.... Bref, plus de reflexion, ce qui n'est pas une mauvaise chose sauf si bien sur on cherche avant tout à fluidifier les combats


Voici mes avis, avec quelques fautes en prime.Discussion Nouveau Système pour la Ligue 2922092238

(Faut vraiment embaucher un maitre Capello)

Maintenant je vais dodo.
Discussion Nouveau Système pour la Ligue 3038812752

Ugin

Messages : 1
Date d'inscription : 15/02/2021

Revenir en haut Aller en bas

Discussion Nouveau Système pour la Ligue Empty Re: Discussion Nouveau Système pour la Ligue

Message par Contenu sponsorisé


Contenu sponsorisé


Revenir en haut Aller en bas

Page 1 sur 2 1, 2  Suivant

Revenir en haut

- Sujets similaires

 
Permission de ce forum:
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum