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Message par U'napa Jeu 18 Fév 2021, 07:52

L'idée de prendre deux fois un archétype de base est bonne. Ainsi ceux qui veulent etre dps et soin ou tank et heal en meme temps le peuvent, mais la polyvalence a un cout face a un personnage spécialisé. Ca me va tres bien.

Pour les couts en MP des actions, cela risque d'etre compliqué à équilibrer.
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Message par Valorius Jeu 18 Fév 2021, 09:29

J'aime bcp le systeme de Shinme, qui regroupe la plupart des points interessants à mon avis sans être trop lourd.

Si je comprends bien le systeme, en prenant mon exemple personnel, Valorius que je joue au plus proche du mage rouge ingame aurait un archetype hybride DPS magique/healer

HP +1 Attaque +6 MP +200 Degats +1 soin +1

Moins qu'un healer pur ou un DPS pur mais conservant sa polyvalence.
C'est ce que je cherche, cela me semble à la fois souple et équilibré.

Les MP, on a vu avec le systeme Lotus que ça marche très bien à partir du moment où on en a suffisamment de base (ce qui est le cas avec la version "expérimentée" proposée).
Et oui ça oblige à un peu de tactique, mais c'est l'interet. Par contre ça doit rester raisonnable. Mettre des actions à 50 MP me semble bcp trop élevé quand on en a 200, à part s'il s'agit d'une action exceptionnelle genre relever un personnage mourant, ou faire un gros soin de zone/ une grosse attaque de zone. Je pencherais plus pour 25. Et avec une possibilité pour les healers de réduire ce cout en se spécialisant, comme c'était le cas avec le systeme Lotus.

Sachant que les MP ne sont consommés que pour une action spécifique particulière (cf liste des actions spéciales), et pour les soins (mais les healers en ont plus).
Taper basiquement n'en consomme pas.

Pour la transcendance, elle se charge pendant le combat, donc l'idée du pool MP consommé se tient. J'avais joué avec un systeme où chaque lancer critique donnait un point à la transcendance, qui devenait active à 3 points.
Cette version serait collective, avec au moins deux personnes impliquées.

J'aimerais cependant qu'on conserve en plus de ce systeme l'idée de la transcendance individuelle déclenchée par un état critique du perso, cela donne un côté héroique individuel qui est toujours sympa dans une scène de combat (on va se rappeler du phénix de Frederick^^).

Ce systeme serait très complet niveau combat.

Il reste à gérer les compétences non combat, et les stats de base (ça va ensemble à mon sens).
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Message par Shinme Takieiri Jeu 18 Fév 2021, 10:29

Comme précisé dans le poste,  @Tha'sae,

Les listes des archétypes et des actions spéciales sont non exhaustives, cela entend qu'elles ne comprennent pas l'ensemble des possibilités. Pour les archétypes, le but est néanmoins de définir un nombre maximum d'archétypes et de préférer la combinaison de ces derniers pour faciliter la lecture et la gestion.

Pour les actions spéciales, le but serait également de couvrir les possibilités sous une forme la plus générale possible. Nous en avons parlé en vocal. Je me contrefiche, à la création d'un système, que ton DoT vienne d'un mutagène, d'une armée de nano-robots ou d'un saignement. Le système doit être une couche au-dessus du jeu de rôle suffisamment large pour englober les possibilités.

Tout doit être défini pour rentrer dans des cases, de telles façons que quelle que soit la façon dont le joueur voudra faire agir son personnage, qu'il soit Merlin l'Enchanteur ou un Garlemaldais, cela soit encadré par le système. Par là, le joueur pourra laisser libre court à son imagination sans se soucier de si son action peut être rejetée ou non.




De même manière, l'archétype se passe des statistiques les plus primaires que sont les grandes valeurs du JdR < Force, Agilité, etc. > pour simplifier toujours sa gestion.
J'aime assez les idées que certains ont proposé, résidant en la gestion de compétences à améliorer. De cette manière, il serait tout à fait envisageable d'allier les archétypes aux compétences. Je vais pour ce faire imaginer la création d'une fiche de personnage correspondant à la moyenne des personnages au sein de Horizon, c'est-à-dire un personnage expérimenté.

Bien sûr, partir sur des compétences civiles et martiales va tout de suite participer à cette impression de machine à gaz. À vous de voir si cela vous plaît ou non. Si l'archétype et les compétences martiales se veulent très détachées du Jeu de Rôle en lui-même, les compétences civiles sont beaucoup plus subjectives. Il y a plus de place à l'interprétation et il faut alors faire preuve de fairplay dans son usage.

Pareillement aux archétypes, les compétences devront être suffisamment larges pour diviser le moins possible les choix. Pour exemple, une personne avec Athlétisme • sera capable de courir, de grimper péniblement mais ne pourra pas effectuer de saut périlleux, de jouer aux yamakasi ou d'esquiver en courant.


Note sur les MPs
Le but est de pouvoir créer une gestion de compétences avancées. Que ce soit sous la forme de MPs, de temps de réutilisation ou encore de nombre de compétences maximum lancées par combat. Dans l'exemple ci-dessous, j'utiliserai le temps de recharge de compétence plutôt que les MPs pour vous montrer l'alternative. Mais dans son essence, c'est plus ou moins la même chose à mes yeux. Le fait de limiter le nombre de compétences par combat peut être intéressant et rendre intéressant le choix des archétypes.




Sélection des archétypes :

  • DPS Physique
  • Soutien

Caractéristiques du personnage :

  • HP : 13
  • MP : 175
  • Jet : +7
  • Soutien : +5 à une cible
  • Dégât : 2
  • Soin : 0
  • Absorption : 0

Compétences du personnage (15points) :
Une compétence civile coûte un point. Une compétence martiale coûte 2 points.
Civiles (5 points)

  • Ethérologie : •
  • Athlétisme: • •
  • Arts: •
  • Diplomatie: •

Martiales (10 points)

  • Soutien de groupe : • •
    Ajoute < +10 > aux jets pour < 2 > tours. Peut être relancé tous les 4 tours.
  • Altération d'état : • •
    Inflige Paralysie à une cible. Peut être relancé tous les 3 tours.
  • Invocation: •
    Invoque un compagnon qui soutient uniquement son invocateur. Soigne ou Inflige 1 point en fin de tour du personnage. Donner un ordre au compagnon prend un tour d'action.





Pour ce qui est de la transcendance, la proposition est faite sur l'idée de l'ajout d'un côté épique au combat. Je me souviens d'un jeu sur console où il faut gravir une tour. Les personnages avaient la possibilité de déclencher une attaque combinée par un système se rapprochant de la transcendance. En terme de scénario, ça peut être très épique. C'est le moment des beaux textes, des actions qui mettent en valeur les personnages, de l'héroïsme et des grandes folies de cape et d'épées.

Enguerrand le tank se précipite sur le boss final pour bloquer ce dernier pendant un court instant grâce à son arme, ce qui permet à Baptiste de courir, prendre appui sur Enguerrand et sauter sur le démon pour lui planter deux chaînes dans les épaules. Ces deux chaînes, c'est Catherine qui les tient et provoque des éclairs qui viendront paralyser la puissante bête. Martine et Josianne combinent leur boule de feu et de terre pour faire s'abattre un météore sur la cible à abattre et quand l'explosion se termine, que la fumée se dissipe, on voit Estinaud fendant les airs en piqué avec sa lance pour attaquer directement la nuque et transpercer le démon.


J'avoue beaucoup aimer le jeu d'équipe et préférer ce genre d'actions. Mais il pourrait tout autant être envisageable de voir un samouraï préparer sa technique ultime de iaijutsu et que tous ses compagnons autour se concentrent pour lui offrir une partie de l'éther. Ce même éther qui sera cumulé au sein du fourreau et qui sera déchaîné en une attaque létale et surpuissante. Ou bien encore dans un instant critique, Émeline décide de libérer toute la puissance de ses soins pour créer un dôme qui va entièrement restaurer l'état de fatigue de ses compagnons et soigner leurs blessures.

Les possibilités sont infinies.
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Message par Valorius Jeu 18 Fév 2021, 13:55

Alors si on veut mettre des limites à l'usage des compétences, je préfère le pool MP qui au moins est géré librement par le joueur à un temps de recharge sur lequel il n'a aucune prise.
Il est déjà détestable de ne rien pouvoir faire dans un combat parce qu'on a la poisse au rand, si en plus une action loupée n'est pas réutilisable avant plusieurs tours, certains persos passeront les combats à regarder les autres...

Ta description des différentes possibilités de transcendance recouvre exactement la vision que j'en ai, et les 3 cas évoqués doivent à mon sens être disponibles. On veut de l'épique, alors gardons tout ce qui peut en offrir.

En ce qui concerne les compétences non martiales, c'est un plus intéressant, mais il faut voir comment ça peut être géré, sachant que c'est indépendant des compétences combat, ça relève bcp plus des savoirs et acquis personnels qui vont avoir une utilité pendant les phases non combat d'un évent.
Ce sont des choses qui à mon sens devraient permettre une réussite quasi automatique de la tentative à partir du moment où le perso sait faire ce qui est demandé par le MJ. Le rand s'il est utilisé ne devrait servir qu'à quantifier la réussite (ou un éventuel raté si échec critique 5% erreur).

En ce qui concerne les stats de base type JDR, j'y suis attaché parce que je trouve qu'elles permettent souvent de résoudre très facilement et rapidement des actions courantes. Elles ont aussi dans cet usage l'immense avantage de réduire l'impact du random.

Prenons le cas d'une escalade.
Sans les stats, on prend en compte un perso qui aura une compétence spécifique dans le domaine, et tous les autres auront un rand brut. Alors qu'un personnage costaud est avantagé par rapport à un chétif si on prend en compte la stat de base.

Mettre un bonus/malus générique sous quelques stats de base n'est pas lourd et apporte une finesse aux actions hors compétence spécifique, vu qu'on ne va pas avoir une grande liste de compétences non martiales avec nos 5 points.

Les stats utiles pour couvrir la plupart des actions sont les classiques
Force
Endurance/ Constitution
Dextérité/ Agilité
Volonté
Perception
(les 5 sens)
Charisme (englobe le physique et les talents de communication. Certains s'en servent, d'autres préfèrent que cela soit joué purement en RP. je le mentionne quand même au cas où)

On part d'une moyenne générale à 5 (sur 10) partout, et on donne un bonus 3/2/1 libre. S'y ajoute la possibilité de réduire une stat pour en améliorer une autre. maxi 8, mini 3.
Un bonus au rand de 10% par point au dessus de 5 est attribué à chaque stat. Un malus équivalent en dessous.

On a en plus besoin d'un sens spécifique à FF qui est la sensibilité éthérique. ça n'a pas besoin d'être chiffré, mais ça doit être mentionné quelque part parce que ça intervient souvent.
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Message par Valorius Jeu 18 Fév 2021, 14:03

Au passage, est-ce que la Division Ardente pourrait communiquer son système ? Autant étudier tous les systèmes qui ont déjà été utilisés en jeu.
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Message par Reza Jeu 18 Fév 2021, 14:10

Les archétypes me plaisent bien, j'avais rapidement proposé quelque chose de similaire, mais la possibilité d'en cumuler deux me plait bien.
Ce qui me plait moins, c'est les MPs et le fait que les compétences civiles et martiales soient sous le même pool de points.

Je pense qu'il serait préférable de garder un système de cooldown, mais uniquement pour les compétences les plus puissantes. Si on repart sur un système de compétences à 3 rangs, alors je dirais 1 tour pour les rang 2 et 2 tours pour les rang 3.

Pour les compétences civiles, je suis plutôt d'avis de les garder séparées des compétences martiales et de retirer le rang qui y est associé, "tu sais faire ou tu sais pas faire" pour pas se prendre la tête avec des niveaux de faisabilité, les gens déterminent par eux même s'il sont doués ou pas. Disons 5 compétences à choisir, on propose souvent 5 compétences c'est une bonne base je pense, avec une liste proposée mais la possibilité de choisir autre chose si jamais.
De l'autre côté j'aimerais plus de détails sur comment sont réalisées les compétences du système parce que pour moi c'est ce qui mérite le plus de détails et d'attention.

Au passage, je pensais à une section Caractéristiques où il serait possible de mettre tout ce qui est inhérent au personnage sans être une compétence (La bonne ouïe, la sensibilité à l'éther, la force, les super papilles gustatives).
Je proposerais la possibilité d'en noter 3 positif, puis une quantité au choix de négatif.
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Message par Reza Jeu 18 Fév 2021, 14:14

Valorius a écrit:Au passage, est-ce que la Division Ardente pourrait communiquer son système ? Autant étudier tous les systèmes qui ont déjà été utilisés en jeu.

Voilà pour toi
Le document est pas entièrement propre/lisible/à jour (Il manque par exemple le récent "Les soins n'ont pas besoin de jet" ou "Les présences s'activent toutes seules") mais il est là.
C'est en gros le système de cartes Horizon, qu'on avait gardé comme base pour rester compatible avec les autres groupes. Une sorte de scission D&D/Pathfinder quoi.
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Message par Valorius Jeu 18 Fév 2021, 14:26

Lelevin a écrit:
Ce qui me plait moins, c'est les MPs et le fait que les compétences civiles et martiales soient sous le même pool de points.

Je pense qu'il serait préférable de garder un système de cooldown, mais uniquement pour les compétences les plus puissantes. Si on repart sur un système de compétences à 3 rangs, alors je dirais 1 tour pour les rang 2 et 2 tours pour les rang 3.

Pour les compétences civiles, je suis plutôt d'avis de les garder séparées des compétences martiales et de retirer le rang qui y est associé, "tu sais faire ou tu sais pas faire"

j'ai donné la raison pour laquelle je préfère le pool MP à un CD fixe. La souplesse et une meilleure maitrise du joueur sur son perso.
Le seul cas où je trouverais justifiable d'avoir un CD qui bloque la réutilisation d'une compétence de combat était si cet usage offrait une réussite garantie. Cela est une possibilité à envisager, toujours dans l'objectif souhaitable de minimiser l'impact de la chance pure sur les actions.

Je n'ai pas compris que les comp martiales et les comp diverses étaient dans le même pool de points. Il faut évidemment les séparer.
Et je suis entièrement d'accord avec le fait de "savoir faire ou pas".


Au passage, je pensais à une section Caractéristiques où il serait possible de mettre tout ce qui est inhérent au personnage sans être une compétence (La bonne ouïe, la sensibilité à l'éther, la force, les super papilles gustatives).
Je proposerais la possibilité d'en noter 3 positif, puis une quantité au choix de négatif.

c'est exactement ce que j'ai proposé juste au-dessus^^
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Message par Reza Jeu 18 Fév 2021, 14:39

Valorius a écrit:j'ai donné la raison pour laquelle je préfère le pool MP à un CD fixe. La souplesse et une meilleure maitrise du joueur sur son perso.
Ce qui me pose le plus problème avec les système de MP c'est que comme il sont présentés les MPs ne reviennent pas, et donc avec le combat qui dure les joueurs se retrouvent sans ressource. Je veux bien que "Maitrise du joueur" et "Réflexion tactique" et tout ça mais d'un côté je trouve pas ça fun de se battre sans ressource, de l'autre dans le jeu de base elles reviennent.

Valorius a écrit:c'est exactement ce que j'ai proposé juste au-dessus^^
Ce que je propose est différent d'un système de stat Force/Agilité/Constitution/etc avec des points et des bonus.
Ce que je propose, c'est un truc comme ça:

Lord Bobbyboy
+ Sensibilité de l'éther
+ Force
+ Bonne ouïe

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Message par Shinme Takieiri Jeu 18 Fév 2021, 14:50

Compétences Civiles et Martiales
Je comprends que ça puisse fâcher de devoir choisir entre les compétences martiales et civiles. Ma réflexion s'est basée sur un simple fait temporelle. On ne peut pas être bon de partout et en une journée, on ne peut pas faire un million de choses. Mais puisque nos personnages ont tous une bonne expérience initiale, il est normal qu'à la création, ils aient déjà la possibilité de se spécialiser dans certains domaines.

Si ce système était adopté, je tendrais également à accorder deux points par trimestre, qu'il sera possible d'attribuer à loisir et ainsi de personnaliser davantage l'expérience de jeu. Est-ce que le personnage s'est entraîné comme un forcené sur les mêmes techniques pour devenir le plus féroce guerrier ou a-t-il pratiqué la musique et la voie du samouraï ?

Mais ça, c'est un point de vue initial. Il est tout à fait possible de séparer drastiquement les deux types de compétences, après tout.

Mana, Temps de recharge et Compétences Max par combat.
Une première chose à rappeler est que cela concerne uniquement les compétences spéciales. Un personnage est tout à fait capable à tous les tours de soigner, de taper ou d'encaisser de manière « simple », c'est-à-dire sans ajouter d'effet additionnel. Donc Robert le mage noir peut lancer sa boule de feu à tous les tours mais s'il veut que son Giga-brasier inflige le double de dégâts, en zone, avec une possibilité de brûlure, il faudra taper dans la compétence avancée.

Ensuite, il est très rare que les combats s'éternisent sur plus de 6 tours. À raison d'une compétence par tour utilisée et de 50 MP par compétence, un personnage avec 300 MP pourra utiliser sans problème assurer le combat sans avoir tapé une seule fois avec une compétence de base. Et si le système de transcendance est mis en place, il prendra également un tour durant lequel les temps de recharge passent. Ce n'est pas si handicapant que ça, non ?
Tour 1 : compétence niv. 3, revient tour 5.
Tour 2 : compétence niv. 1, revient tour 4.
Tour 3 : compétence niv. 2, revient tour 6.
Tour 4 : compétence niv. 1, revient tour 6.
Tour 5 : compétence niv. 3, revient tour 9.
Tour 6 : compétence niv. 1 ou 2.




J'avoue avoir un peu de mal avec l'idée de pouvoir lancer une compétence spéciale à tous les tours car cela empiètera aussitôt sur les compétences basiques. J'aimerais au moins respecter un délai minimum, de l'ordre de : temps de recharge = 1 + Niv. compétence.

Pour prendre un exemple plus concret, nous utilisons des techniques en jeu avec de longs temps de recharge autour desquelles il nous faut créer un cycle. C'est une chose que j'apprécie car celui qui ne lance pas ses sorts au hasard est récompensé.



Et dans une certaine mesure, j'aurais davantage tendance à jouer sur la puissance des effets plutôt que l'attaque ratée. Un personnage a trouvé une opportunité dans le combat de façon intelligente, se positionne avec patience et attend le moment opportun pour frapper mais se rate sur son jet. La logique est assez frustrante.

Je préférerais ne pas sentir cet effet d'échec, que le personnage est mauvais ou inutile. Certains MJs vont avoir une approche moins sévère du jet raté, en mettant par exemple la réaction de l'ennemi en avant.

Et comment cela devrait se transcrire dans les dés et dans le système de compétences avancées ? Un seuil facilité. Il y a déjà moults bonus aux jets accessibles mais il s'agit là de compétences qui ne peuvent pas être lancées en continu. Il semble assez logique que leur utilisation soit plus simple.




Compétences Civiles et Caractéristiques

Je laisserai davantage parler les autres joueurs sur ce sujet. Personnellement, j'aimerais pouvoir me détacher complètement des caractéristiques générales ou alors, fonctionner par paliers.

Comment rester simple le plus possible tout en offrant aux joueurs la possibilité de personnaliser les forces et faiblesses de leurs aventuriers ? J'aime assez le fait de devoir choisir des faiblesses. Nos personnages ne sont pas tout puissant. Et les cartes horizon avaient ce vilain défaut d'ouvrir une telle largesse sur les faiblesses que certaines ne fonctionnaient strictement jamais.

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Message par Reza Jeu 18 Fév 2021, 15:19

shinme a écrit:Je comprends que ça puisse fâcher de devoir choisir entre les compétences martiales et civiles. Ma réflexion s'est basée sur un simple fait temporelle. On ne peut pas être bon de partout et en une journée, on ne peut pas faire un million de choses. Mais puisque nos personnages ont tous une bonne expérience initiale, il est normal qu'à la création, ils aient déjà la possibilité de se spécialiser dans certains domaines.
Dans le système de cartes Horizon premier du nom, les points à la création étaient à répartir entre les compétences martiales et les compétences civiles. Et c'était très frustrant, surtout que si on sort une fiche de personnage c'est 90% du temps parce qu'on a besoin de ses compétences martiales. Donc, pour que ça reste amusant pour tout le monde, je préfère que ça reste séparé.

shinme a écrit:Ensuite, il est très rare que les combats s'éternisent sur plus de 6 tours. À raison d'une compétence par tour utilisée et de 50 MP par compétence, un personnage avec 300 MP pourra utiliser sans problème assurer le combat sans avoir tapé une seule fois avec une compétence de base.
Si tu as 300 MPs, oui. Mais Avec les archétypes qui tu as présenté, un samourai n'en aurait que 150, donc réduit aux compétences de base au bout de trois tours.

Shinme a écrit:Et si le système de transcendance est mis en place, il prendra également un tour durant lequel les temps de recharge passent. Ce n'est pas si handicapant que ça, non ?
Potentiellement le même problème, vu que comme présenté il faut dépenser 1600 MPs pour que la transcendance parte, ça veut dire 8 joueurs avec 200 MPs, et s'il y a moins de 8 joueurs il faut encore plus de MPs par joueur... Très vite elle ne sera pas disponible à utiliser. Bon ça a été dit que la valeur est sujette à modification, mais, tel que c'est présenté ça pose problème.

Shinme a écrit:J'avoue avoir un peu de mal avec l'idée de pouvoir lancer une compétence spéciale à tous les tours car cela empiètera aussitôt sur les compétences basiques. J'aimerais au moins respecter un délai minimum, de l'ordre de : temps de recharge = 1 + Niv. compétence.
Je pense pas qu'il devrait y avoir un temps de recharge sur des compétences de base. Pour les compétences de plus haut rang, 1 et 2 tours de recharge respectivement me semble suffisant. A la limite 3 pour les plus grosses au lieu de 2, pourquoi pas.

Shinme a écrit:Je laisserai davantage parler les autres joueurs sur ce sujet. Personnellement, j'aimerais pouvoir me détacher complètement des caractéristiques générales ou alors, fonctionner par paliers.
Oui, pas de stats s'il vous plait.

Shinme a écrit:Et les cartes horizon avaient ce vilain défaut d'ouvrir une telle largesse sur les faiblesses que certaines ne fonctionnaient strictement jamais.
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Message par Fjrn Jeu 18 Fév 2021, 16:17

Pour ma proposition, je retiens à rajouter / parlementer les choses suivantes qui visiblement font débat :



Une possibilité de Regen les MP : Dans FFXV par exemple, se mettre à couvert permet de le faire (Être Hors Combat un moment), il y a également les potions d'Ether, nous pouvons aussi voir des compétences qui redonne de l'Ether, ou encore un gain de MP tous les x tours. En sommes, de la regen d'Ether n'est pas impossible. Ce qui est à garder à l'esprit, c'est de ne pas offrir MP/Compétence illimité. Il faut garder un aspect "Ressource précieuse" dans un juste équilibre. La dessus, sur la regen donc, on pourra envisager des choses.


Le Pool MP : 100, 200, 300. Egalement voir le coût des compétences. En ce qui concerne mes écrits, ce n'est qu'a titre d'exemple très symbolique. Les archétypes augmente les MP, nous pouvons avoir un pool de MP sympathique, également des compétences de réductions d'utilisation de MP (Des compétences qui existe dans les FF), voir le coût des compétences en elle-même. L'ajustement sera nécessaire.


Les archétypes, le disais-je, sont une excellentes choses, le double archétypes permet une double spécialisation. Nous jouons pour la plupart des aventuriers non débutant, l'idée me semble donc judicieuse.


Travailler les forces et les faiblesses. Effectivement les faiblesses de l'anciens système étaient ridicule. Partant du principe que nous restons sur des équivalences (2 fortes, 2 moyennes, 2 faibles, par exemple) nous pouvons comme je le disais, ouvrir le débat la dessus. Après, savoir si on détache les compétences civiles des compétences combats, un pool commun ou non. C'est une bonne question, il faudra travailler la dessus. Donc je l'ajoute également.


Idée pour la suite :

→ Remplacer les durée des buff par « Bonus de +10 en [Insérez ici buff] a la prochaine attaque/défense/ [Insérez ici action relative au buff ». Rendre la chose, ou certains choses, à usage individuel et les rendre par conséquent plus forte. Indépendamment, les Heal of Times, saignements et autres effets sur la durée, eux, garderons bien sur l'idée d'être sur la durée. ( ? )


→ La transcendance / Limit Break : L'idée de base est d'une activation à 1 chance sur 4 en étant à 1 HP. Une autre solution serait de voir cela comme une action final, un « Finicheur » comme on aime le dire en Franglais.
Une Limit Break par Event. Jet de dé VS DD de difficulté ?
X réussite critique de la part des joueurs débloque la Limit Break ?


Sur ma proposition, en résumé :

→ Augmenter les HP maximum

→ Ajustement MP
→ Ajustement coût en MP
→ Méthode de Regen MP

→ Limit Break.

→ Mise en place archétypes
→ Caractéristiques Combat / Civil
→ Rester simple, pratique, intuitif.
→ Achat de rasoir d'ockham.


Si certains ont l'envie de m'aider sur les points proposés, sur l'ébauche de système que je propose. Convenons d'une petite discution discord / forum / Caramail, pour avancer sur le projet. J'ai vue des idées bien sympathique. Je vous donne rendez-vous de l'autre coté, clique sur le liens dans la descri....Attend, je ne suis pas sur Youtube. Venez me voir sur discord, qu'on organise ça ♥
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Discussion Nouveau Système pour la Ligue - Page 2 Empty Re: Discussion Nouveau Système pour la Ligue

Message par Haneko Jeu 18 Fév 2021, 17:25

Honnêtement, quand avez vous vu un problème de spam en mandat? Moi jamais et j'en ai fais un tas des mandats.

-MP! Je suis contre, je n'y vois aucun intérêt, en prime, pj X dit qu'il a des potions sur lui, bah génial, il a un pool de réserve important donc n'est pas limité donc au final, inutile. Sans parler des autres raisons énoncées. Je suis plus favorable, si vraiment il faut, à un système de "cooldown" même si je n'y vois pas grand intérêt non plus, les régénérer ne fera, au final, pour un système qui se veut simple qu'alourdir les tours et compagnie. Doublement inutile.

-différenciation Martial/Civil: OUI, indispensable. Pour toutes les raisons déjà évoquées.

-Stats: Non merci.

-Jet de dé/ Pas jet de dé sur les trucs de base: Peu m'importe, mais à définir pour les actions de base.

-Système de transcendance: Meh, si au final il faut faire durer un combat pour lancer la transcendance et OS le vilain boss, aucun intérêt. Loin d'être convaincu par son utilité.

Le système quel qu'il soit doit être détaillé, clair et précis, ce que n'étaient pas les précédents systèmes Horizons, si il est détaillé, pas besoin de valideurs, les règles sont établies, on fait et customise en fonction de celles ci et roule, comme dans la majorité des jdr papier.

C'est d'ailleurs pour ça que j'appréciais le système mis en place côté Division, tout était écrit ça coupait court aux débats inutiles et attentes frustrantes.

-PV: 10 serai une bonne base.
C'est tout pour le moment pour moi.

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Message par Valorius Ven 19 Fév 2021, 02:09

Kazami a écrit:Honnêtement, quand avez vous vu un problème de spam en mandat? Moi jamais et j'en ai fais un tas des mandats.

je dois bien avouer que cette phrase résume largement ma pensée face à une approche que je ressens comme axée sur un principe de "on met des freins partout pour que les gens n'abusent pas", mais qui risque de conduire au final à un truc tellement restrictif qu'on va perdre tout le fun et tout le coté épique en route.
Je n'ai jamais vu personne abuser en event.

Nous jouons entre nous, nous savons de quoi nos persos sont capables pour bon nombre d'entre nous.
Changer les event en résolution de dés et calculs permanents devient très vite pénible. Voire frustrant quand la malchance au dé s'en mêle.
Je l'ai vu sur l'event Orochi. J'ai foiré tous mes jets, mon perso n'a rien fait du combat.

Je crois qu'on devrait chercher surtout à minimiser l'impact du random et à réduire le nombre de jets de dés.


Concernant la LB, j'ai joué avec le systeme de 3 réussites critiques cumulées activent la LB, ça marchait bien.
Elle peut ensuite être lancée de manière individuelle, exactement comme ça fonctionne en vrai.

Les Forces et les faiblesses
ça par contre je suis contre un systeme qui impose des handicaps. Il y a une raison au fait qu'on aie vu des persos avec des handicaps bidons : c'est un truc chiant.
Nos personnages ont des points forts développés par des compétences, les "faiblesses" découlent naturellement de ce qu'ils n'ont pas en compétence, inutile d'en rajouter.
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Message par Valorius Ven 19 Fév 2021, 02:14

Shinme Takieiri a écrit:
Et dans une certaine mesure, j'aurais davantage tendance à jouer sur la puissance des effets plutôt que l'attaque ratée. Un personnage a trouvé une opportunité dans le combat de façon intelligente, se positionne avec patience et attend le moment opportun pour frapper mais se rate sur son jet. La logique est assez frustrante.

Je préférerais ne pas sentir cet effet d'échec, que le personnage est mauvais ou inutile. Certains MJs vont avoir une approche moins sévère du jet raté, en mettant par exemple la réaction de l'ennemi en avant.

Et comment cela devrait se transcrire dans les dés et dans le système de compétences avancées ? Un seuil facilité. Il y a déjà moults bonus aux jets accessibles mais il s'agit là de compétences qui ne peuvent pas être lancées en continu. Il semble assez logique que leur utilisation soit plus simple.

Je connais hélas trop bien cette frustration du poissard qui foire tous ses jets et donc toutes ses actions même quand il est sensé maitriser.
j'irais un cran plus loin que toi.
Donner la possibilité de réussir à coup sur une action moyennant dépense de points.
Dans d'autres jeux on appelle ça des points héros.
ça pourrait être inclus dans les actions consommant des PM. Avec même une pénalité d'un tour sans agir après si vous voulez. N'importe quoi qui puisse permettre de ne pas dépendre du random.
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Message par Ivanhault Ven 19 Fév 2021, 15:21

J'apprécie moi aussi la notion de points de héros. On peut le quantifier directement en une réserve d'actions automatiquement réussies, plutôt qu'en PM, et permettre de l'augmenter elle aussi grâce aux points d'XP. Disons 1 pour une fiche de base (je reviens encore une fois sur le fait que nous sommes en train de réfléchir à des fiches de base, et non calibrées sur nos personnages vétérans) et un coût en xp doublé par rapport à l'augmentation des autres caractéristiques.

Le hasard reste une part importante du RP. Sans aller jusqu'à la frustration ressentie par Valorius quand il manque tous ses jets, n'oublions pas que les PNJ ennemis en face sont également des gens supposément compétents contre lesquels il peut être difficile de placer une action. C'est tout l'art de la résolution du MJ qui mettra l'accent sur la compétence du PNJ et non sur la maladresse du PJ. Le hasard est là pour surprendre non seulement les PJ, mais le MJ également, dont le déroulement de trame peut être influencé par l'incroyable chance d'un PNJ dont on pensait qu'il ne durerait pas et qui gagne finalement ses galons de némésis. Je tiens au RNG comme élément du chaos ; il me semble que le monde serait triste si tout event se déroulait très exactement tel qu'un MJ l'a prévu.

Le hasard est normalement corrigé par l'augmentation des caractéristiques et ici, par l'ajout d'une potentielle réserve de réussites gratuites. Le système horizon était jusque là basé sur la multiplication des compétences et laissait peu de place aux caractéristiques pures. Ces données corrigées dans la nouvelle version devrait considérablement réduire l'impact des dés, sans pour autant nous passer de l'élément de surprise.
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Message par Reza Dim 14 Mar 2021, 21:12

Je rebondis sur ce que disais Valorius ici.

Valorius a écrit:Le non cumul des buff va rendre les support inutiles. Pourquoi avoir passé à la trappe la version qui proposait de cumuler deux fois maximum?
Parce que cumuler des buffs c'est très, très très fort. De l'autre côté tout le monde ne peut pas se booster toutes ses stats tout seul, et si un support n'a qu'un seul buff pour une seule stat... Désolé mais il cherche. Puis bon, s'il y a un support dans le groupe ça veut dire que les autres n'ont pas besoin de passer des tours à s'auto buff. Stratégie de base.

Valorius a écrit:les briques V2 donnent des compétences nv 1 surpuissantes avec les bons combos d'optimisation.
Avant, un dps faisait 3 dégâts avec une compétence rang 1. Maintenant, une dps fait 3 dégâts avec une compétence rang 1.

Valorius a écrit:le soin de base doit être limité en nombre d'utilisations.
Discussion Nouveau Système pour la Ligue - Page 2 1282722291 Éventuellement. Mais rappelons que les pvs sont soignés 1 par 1, en personnel. Éventuellement à soumettre à un sondage.
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Message par Valorius Dim 14 Mar 2021, 23:15

Lelevin a écrit:Je rebondis sur ce que disais Valorius ici.

Valorius a écrit:les briques V2 donnent des compétences nv 1 surpuissantes avec les bons combos d'optimisation.
Avant, un dps faisait 3 dégâts avec une compétence rang 1. Maintenant, une dps fait 3 dégâts avec une compétence rang 1.

j'ai tout simplement comparé ta fiche V1 avec ta fiche V2. les compétences étant similaires l'optimisation est évidente et la différence de puissance aussi.
Après vu que c'est le choix majoritaire on n'a plus qu'à faire avec, mais le grosbillisme n'est jamais quelque chose de positif. Je pressens que le choix effectué va favoriser la puissance individuelle au détriment du jeu de groupe.

En ce qui concerne l'attaque et le soin de base, cela avait été proposé parce que n'importe qui peut mettre un coup de baton sans bonus. Pour le soin c'est différent, cela suppose des potions de soin. ça ne se trouve pas sous le pied d'un chocobo, et si on ne limite pas leur usage, les soigneurs vont devenir inutiles aussi.
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Message par Reza Dim 14 Mar 2021, 23:43

Pour le coup la différence de puissance n'est pas dû à la modification du coût des briques mais à la possibilité de cumuler les briques puissance et similaire. Si à la version précédente il était déjà possible de les cumuler j'aurais pu faire la même chose. Ca aurait coûté 2 + 3 points normalement, 1 + 2 avec l'archétype de bienfaiteur.
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Message par Deinzer Ven 16 Avr 2021, 18:00

Bonjour a vous,
Pour la spécification "Source" je la trouve un peu en dessous des autres.

Voici la spécialisation actuelle :

"Source"
PV +1
PM +2
Attaque ou Défense +5
[Récupération d’éther] coûte 2 point de moins

Actuellement, je n'ais pas vraiment l'impression qu'il soit vraiment une "source" hormis éventuellement pour lui-même. Les règles font que actuellement il ne peut offrir qu'un seul PM a lui-même et ou a une cible alliée ce qui limite donc beaucoup son rôle de "pylône" d'énergie. Donc j'ai deux propositions. L'une qui est plus "assistance" et une autre plus "Personnel".

"Source" (Vision "Pylone d'énergie")
PV +0
PM +2
Attaque ou Défense +0
[Récupération d’éther] coûte 2 point de moins. [Récupération d’éther] est a présent utilisable sur plusieurs personnes.

Cette version retire le point de vie ainsi que son petit bonus de statistiques pour compenser le fait qu'il peut offrir un point de mana de zone tout en gardant son bonus de PM supplémentaires qui de toute façon sera nécessaire pour faire un sortilège touchant plusieurs cibles.

"Source" (Vision Personnel)
PV +0
PM +2
Attaque ou défense +5
Diminue de 2 le coût d'une unique brique de votre choix.

La spécialisation est plus "versatile" que les autres spécialisations et plus centré sur sa personne, sur ses capacités. Moins fort par rapport aux autres spécialisations comparé aux bonus bruts offert mais le joueur/personnage dispose de toutes les options possibles même si cela sera moins bien que les autres. Pour les personnages souhaitant faire "Jack the All trades" en sachant que le personnage sera moins "bien" sur chaque point que les autres.

Il manque aussi a mon sens un archétype de base "Moyen" genre +10 atk/Def car actuellement il y a que des archétypes "purement" quelque-chose. Le seul moyen de faire cela serait de prendre deux Archétypes de base qui prive du coup de beaucoup d'offrandes de spécialisations. Après c'est a faire ou non si vous voulez des personnages plus "versatile" ou vraiment" spécialisé".
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Message par Ghal Sam 17 Avr 2021, 21:31

Deinzer a écrit:
"Source" (Vision "Pylone d'énergie")
PV +0
PM +2
Attaque ou Défense +0
[Récupération d’éther] coûte 2 point de moins. [Récupération d’éther] est a présent utilisable sur plusieurs personnes.

Cette version retire le point de vie ainsi que son petit bonus de statistiques pour compenser le fait qu'il peut offrir un point de mana de zone tout en gardant son bonus de PM supplémentaires qui de toute façon sera nécessaire pour faire un sortilège touchant plusieurs cibles.



Pour ma part j'aime cette version d'utilisation. Le but d'un source étant d'être inépuisable, ça peut être intéressant. (et ça enlève les stats majoritaire, et compense ce côté de multicible.) Et ça permettrait d'avoir un côté support axé dessus intéressant.
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Message par Reza Mer 21 Avr 2021, 04:18

Pour ma part je ne suis pas amateur de donner à un archétype des capacités telles que "Normalement c'est pas possible, mais maintenant oui". Pour ce qui est de rendre Récupération d'éther utilisable sur plusieurs personnes, j'avais proposé sans de base parce que rendre des PMs à plusieurs personnes semblait très très fort. 1 ou 2 PMs donnés c'est une compétence rang 2 ou 3 en plus par personnes qui gagnent des PMs.

Par contre, pourquoi pas rendre la brique cumulable deux fois comme pour Puissance & co. Ca devrait rendre plus facilement gérable la récupération de PMs d'un Source.
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Message par Haneko Mer 21 Avr 2021, 14:32

rendre cette brique cumulable deux fois me semble cohérent avec le reste personnellement.

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Message par Billy Sans Ciment Mer 21 Avr 2021, 16:36

Je suis pour aussi.
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