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[Proposition] Des Archétypes et des briques

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Message par Reza Dim 28 Fév 2021, 13:23

Tel que c'est écris, là, c'est "la prochaine action" et il n'y a pas de cooldown. Donc, il faudrait en rajouter un? Probablement en global, comme c'est proposé pour les autres contrôles? (Étourdissement et compagnie)
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Message par Haneko Dim 28 Fév 2021, 14:38

Un global aurai un sens oui, à voir si d'autres sont pour, c'est une forme de "contrôle"

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Message par Arty Dim 28 Fév 2021, 16:31

Après comme tout, ça peut fonctionner 1 tour et avoir 3 tour d'immunités.
Pour simplifier les choses, on qu'on mettrait pas le même nombre de tour d'immunités partout ? genre 3 tours

P.S : Comment on gère les objets "magiques" ? on part du principe que les gens modélisent ça par une comp qu'ils ont déjà ou qu'ils achètent spécifiquement ?
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Message par Haneko Dim 28 Fév 2021, 16:47

Pour tout ce qui est équipement du coup? Pourquoi pas, ça n'est pas dénué de sens!

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Message par Reza Dim 28 Fév 2021, 16:53

3 tours de recharge pour tout les contrôles me parait trop long pour certaines, surtout entrave. Je propose que ce soit modifié comme là dessous:

- [ Inimité ] : Force la prochaine attaque à cibler le personnage désiré. La cible est insensible au contrôle pendant les 2 prochains tours. (Soi : 1 point, Allié : 2 points)
- [ Étourdissement ] : Fait perdre le prochain tour. La cible est insensible au contrôle pendant les 3 prochains tours. (3 points)
- [ Pacification ] : Fait perdre la prochaine action. Peut toujours se déplacer. La cible résiste ensuite à la pacification pour le prochain tour. La cible est insensible au contrôle pendant les 2 prochains tours. (2 points)
- [ Entrave ] : Fait perdre le prochain déplacement. Peut toujours attaquer. La cible résiste ensuite à l’entrave pour le prochain tour. La cible est insensible au contrôle pendant le prochain tour. (2 points)
- [ Silence ] : La prochaine action doit être une action basique. La cible résiste ensuite au silence pour le prochain tour. La cible est insensible au contrôle pendant les 2 prochains tours. (2 point)


Pour les objets magiques, je les met vers le bas de la liste des priorités, mais dans l'idée je proposerais bien qu'ils ajoutent un attribut à quelqu'un, et qu'une personne peut partir en mission avec un objet magique, pour éviter les abus. Sinon, si c'est un objet magique qui donne une compétence (Donc par exemple une super hache magique qui crache du feu) ce serais au joueur de dépenser de l'expérience pour se créer une compétence appropriée.


Dernière édition par Lelevin le Dim 28 Fév 2021, 18:19, édité 1 fois
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Message par Haneko Dim 28 Fév 2021, 17:00

les valeurs me semblent cohérentes, je propose qu'on test tout ça à l'occasion d'un ou deux mandats. voir un peu ce que ça donne sur des combats "classiques"

Quand tu parles d'attribut à quoi fais tu référence? un bonus de "stat"? Quand tu dis partir en mission avec un objet magique, un seul donc? Ca me va aussi, pour éviter les abus.

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Message par Reza Dim 28 Fév 2021, 17:08

Les attributs je les avais notés en bas du post comme des descripteurs pour le personnage, positif ou négatif, qui n'ont pas d'incidence sur les stats ou les jets.

Pour l'exemple, Lelevin aurait des trucs comme "+ Réserves d'éther, + Vision protégée, - Peu de force"
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Message par Shinme Takieiri Lun 01 Mar 2021, 01:05

+30 aux jets permanence pour un double archétype DPS, c'est violent. Tu prends une moyenne de jet à 40-60, tu touches sur du 70+ à 100% sur du boss de mandat.




Vous voulez réduire la frustration de l'aléatoire, que proposez-vous pour rajouter de la difficulté aux ennemis ? On roule déjà sur les mandats. Que proposez-vous pour contre-balancer ? L'équilibre se réfléchit à la création.

- Des ennemis sacs à PVs ?
- Des réductions de dégât ?

Il est difficile de pointer du doigt l'aspect stratégique, les MJs ne sont pas tous habitués et férus de mécaniques avancées. Certains veulent simplement proposer une histoire.
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Message par Arty Lun 01 Mar 2021, 15:30

ça parcontre, c'est une usine à gaz dont la gestion va être horrible. Je pense que c'est à virer pour garder une certaine simplicité surtout à 7 joueurs dans un groupe.
Ou limiter les conditions possibles à une liste simple de déclencheurs.

- [ Condition ] : Ajoute une condition à la compétence, qui ne se déclenche qu’une fois la condition remplie. Utiliser une seconde compétence avec condition annule l’ancienne. Une condition ne peut pas être remplie par quelqu’un en dehors de son tour (0 point)
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Message par Reza Lun 01 Mar 2021, 21:12

Après une première session de test avec Un soigneur, un cogneur et un support, voici une première vague de retours:

- La recharge globale des compétences de contrôle est une bonne chose, à garder
- Faire passer la Pacification de deux tours à trois tours de recharge, étant relativement similaire à un étourdissement. Laisser le prix à 2 points.
- Rendre résistance et faiblesse non cumulable pour correspondre aux autres buffs/débuffs
- Quelques précisions à apporter sur la redirection et la réduction de dégâts
- Débat sur le canon de verre et les valeurs des autres archétypes, trop hautes ou pas? Proposition de faire passer le malus de défense du canon de verre à -20, ou d'ajouter -2 PV pour contrebalancer la grande valeur d'attaque
- Le nombre de PMs semble approprié en utilisant des compétences de rang 2, reste à voir l'impact des compétences de rang 3


Dernière édition par Lelevin le Lun 01 Mar 2021, 21:14, édité 1 fois
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Message par Valorius Lun 01 Mar 2021, 21:13

Je trouve très bien qu'un pur DPS ait de GROS bonus pour taper et faire mal.
C'est normal qu'un personnage qui dévoue tout son entrainement à frapper juste et fort soit redoutable.
Un tel système met en avant les archétypes. Un polyvalent sera moins bon qu'un pur, et les purs seront TRES bons dans leur domaine.
Un des défauts des anciens systèmes à mon sens était justement que les bonus n'étaient pas assez significatifs. Là au moins ça se voit.

Il ne faut pas oublier que si on "roule'" parfois sur des ennemis, c'est souvent dû à un nombre de personnages important. En remettant les rôles en place de manière effective, on va aussi réduire je pense au final le nombre de DPS purs dans une équipe, ce qui va balancer la force de frappe.
Et après c'est au MJ de construire des boss capables de surprendre ou de ruser. La force brute ne fait pas tout.


Dernière édition par Valorius le Lun 01 Mar 2021, 21:17, édité 1 fois
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Message par Valorius Lun 01 Mar 2021, 21:16

Si vous voulez vraiment rendre le "canon de verre" fragile, je suis pour le -2 PV. Un malus de -20 serait trop handicapant à mon sens.
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Message par Reza Mar 02 Mar 2021, 23:40

Deuxième session de test, des feedbacks:

-Séparer le cooldown des compétences Étourdissement/Pacification/Silence d'autre contrôles comme Entrave ou Inimitié.
- La Résistance réduirais les dégâts subis à 1 au minimum.
- Donner la possibilité de cumuler deux fois les briques Puissance/Résistance/etc sur une compétence, en augmentant le coût de 2 après la premier achat.
- Limiter à 2 le cumul par personnage de ces mêmes briques. C'est à dire qu'un personnage ne peut pas à un moment donné avoir plus que 2 de puissance bonus.
- Modifier les archétypes de support pour que les briques offertes ne soient plus limitées à uniquement les compétences sans dégâts ou soins.
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Message par Y'chap Mer 03 Mar 2021, 00:14

Alors pour le coup je trouve que les buff des stats sont un peu abusé, Arrivé sur des +40 enlève toute difficulté et rend limite invulnérable ou sans échec. Sur une difficulté de rand 50, un + 40 donne presque 90% de chance de réussite.
Je pense qu'on devrais réduire ce buff a +20 ou 25 max ce qui donne déjà 50% de chance de réussite sur une difficulté 50 toujours.
Ca éviterais des perso qui reste au milieux de la mêlée sans subir aucun dégât ou alors des tireur a 500 mètres qui touchent coup sur coup.

Je pense qu'on devrais plafonner ce bonus pour éviter que les tank ou attaquant arrivant a +40 de bonus n'ai qu'a faire un rand 10 ou plus pour réussir. Ca retire l'intérêt même de rand quand on a que 5% de chance d'échouer . Autant donner la réussite tout de suite et enlever la phase de rand

Et surtout éviter que les MJ augmente de façons exagéré les stats attaque défense des mob pour mettre en difficulté ces PJ arrivé à +40 attaque ou défense parce que les personnes ayant opté pour un perso plus hybride/polyvalent ne pourrons pas suivre.
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Message par Reza Mer 03 Mar 2021, 15:12

Re-coucou, j'aimerais proposer la modification suivante:
- Baisser le prix et la durée de "Soins sur la durée" et "Dégâts sur la durée" à 1 (Coûte 1 point et dure 1 tour)
- Modifier l'archétype "Régénérateur" tel que le coût réduit de [Soins sur la durée] soit remplacé par un coût réduit pour [Guérison] pour aller avec les autres soigneurs


Dernière édition par Lelevin le Mer 03 Mar 2021, 23:38, édité 1 fois
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Message par Haneko Mer 03 Mar 2021, 15:17

Ca me semble pas mal oui.

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Message par Valorius Mer 03 Mar 2021, 20:49

Je suis pour la modif du soin sur la durée à 1 tour et 1 point. Sinon j'ai une compétence qui ne peut pas fonctionner^^
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Message par Valorius Jeu 04 Mar 2021, 10:15

Question technique parce que j'ai des doutes sur la construction :

Si je mets dans une attaque un bonus de toucher ou un renforcement, il s'applique immédiatement?

Exemple :
un sort qui fait 2X[Dégats], ok c'est immédiat.
mais si dans la même compétence je mets un bonus d'attaque, est-ce qu'il est compté dans ce lancement ou dans le tour qui suit?
et par exemple le modificateur [concentration]?
j'aurais pensé intuitivement que c'est inclus dans l'attaque en cours, mais je voudrais confirmation :)
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Message par Haneko Jeu 04 Mar 2021, 12:57

si tu mets [précision] il sera pris en compte une fois, dans ton exemple actuel, l'attaque réussie donc pour après.
[Concentration] est intrinsèque, c'est une brique permettant d'avoir un bonus pour la compétence en cours justement

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Message par Reza Dim 07 Mar 2021, 05:05

Gentemonsieur et dames bons... bonjour.
Il n'y a plus de sondage en court. La plupart des questions ont été posées. Les discussions ont été faites. Des tests ont été faits. Beaucoup, beaucoup de clarifications et modifications ont été ajoutées. JE ME PERMET DONC de vous proposer, à 5h et quelque du mat une version presque finale, nettoyée et remis en ordre avec les modifications demandées.
Je vous invite donc, si vous avez le temps, a lire et relire un bon coup, voir s'il n'y a pas d'erreur massive.

En attendant, je vous souhaite bonne nuit!



Création d'un personnage et Progression

Création
1. A la création, le personnage commence avec les caractéristiques de base décrites tel que dans la section « 1. Caractéristiques ».
2. Les compétences utilisées en combat par un personnage sont créées à partir d'un système de brique: Chaque compétence connue du personnage possède un certain nombre de points qui permettent d'acheter les effets qui composeront cette compétence (Dégâts, soins, nombre de cibles, portée, durée, etc...), toutes les règles de création de compétence et les effets disponibles sont décris dans la section « 4. Compétences ».
3. Les caractéristiques de base du personnage sont ensuite modifiées par les archétypes qu'il choisi, les archétypes sont décris en détail dans la section « 3. Archétypes ». Il commence par choisir un des archétype de base, puis un second archétype de base ou avancé auquel il a accès qui n'est pas celui qu'il a déjà choisi. Par exemple, Attaquant + Attaquant n'est pas valide, Soigneur + Canon de verre n'est pas valide, mais Attaquant + Frappeur est valide, ainsi que Support + Source.
4. Parmis les deux archétypes qu'il a choisi, il est possible qu'il soit précisé qu'il a accès à des briques offertes pour la création de compétence, ou que le prix de certaines briques changent. Ces briques et ces modifications de coût sont valables pour toutes les compétences créées pour le personnage, pourvu que les conditions citées soient remplies. Par exemple un Attaquant à distance se voit offert une brique Distance pour chacune de ses compétences infligeant des Dégâts ou des Dégâts sur la durée, mais pas sur ses compétences ne les contenant pas, tel un Soin.
5. A sa création, un personnage se créé 6 compétences de rang 1, tel que dans les règles précisées dans la section « 4. Compétences ». Une fois que ces 6 compétences sont créées, il en choisit deux qu'il améliore en les faisant passer rang 2. Les version rang 1 des compétences qu'il a fait passer rang 2 seront toujorus disponible à l'utilisation et il n'a donc pas besoin de s'inquiéter de ne pas pouvoir les utiliser.
6. Une fois que ses compétences de combat sont créées, il doit distribuer ses points de savoir. Les savoirs sont décris dans la section « 5. Savoirs » Il dispose de 10 EXP de savoir, qu'il peut distribuer sur un maximum de 6 savoirs différents. Un savoir rang 1 coûte 1 point, un savoir rang 2 coûte 3 points et un savoir rang 3 coûte 6 points.
7. Pour finir il se créé jusqu'à 3 attributs positifs et un nombre au choix d'attributs négatifs. Les attributs sont décris dans la section « 6. Attributs »

Progression
Une fois la fiche créée, le personnage gagne à la fin de chaque mois 1 EXP de compétence et 1 EXP de savoir. Il est libre de les distribuer quand et comme il le souhaite.
Les compétences et les savoirs coûtent le même prix à obtenir et améliorer, qui est le suivant:
- Rang 1 : 1 EXP
- Rang 2 : 2 EXP (3 total)
- Rang 3 : 3 EXP (6 total)
Acheter ou améliorer une compétence coûte des EXP de compétence alors que les savoirs coûtent des EXP de savoir.



1. Caractéristiques
Description des caractéristiques
- PV : Les Points de Vie représentent la vitalité du personnage. Si ils tombent à 0 le personnage est K.O. et ne peut plus agir.
- PM : Les Points de Mana représentent les réserves du personnage qui lui permettent d'utiliser des compétences puissantes. Les compétences de haut rang consomment des PM à l'utilisation, mais sont plus puissantes.
- Attaque : L'attaque du personnage représente la facilité qu'il a à dépasser la défense de ses ennemis pour leur infliger des dommages, des afflictions ou d'autres effets néfastes. Plus elle est élevée et plus le personnage touchera ses adversaires facilement.
- Défense : La défense du personnage représente à quel point il est difficile à atteindre ou à blesser. Plus elle est élevée et plus le personnage sera difficile à toucher pour ses adversaires.

- Résistance : La résistance est une caractéristique spéciale. A chaque fois qu'elle augmente, le personnage subiras moins de dégâts directs lorsqu'il sera attaqué, avec un minimum de 1 (C'est à dire que les dégâts qu'il subit ne peuvent pas être entièrement annulés par la résistance).
- Puissance : La puissance est une caractéristique spéciale. A chaque fois qu'elle augmente, le personnage infligera de base plus de dégâts lorsqu'il effectuera une attaque qui inflige des dégâts directs.
- Réparation : La réparation est une caractéristique spéciale. A chaque fois qu'elle augmente, le personnage sera soigné d'avantage lorsqu'il sera la cible d'un soin direct.

/!\ Durant les combats, les caractéristiques peuvent être augmentées par des compétences, mais il y a une limite: Attaque et Défense ne peuvent être augmentées au maximum que de 25 points supplémentaires par rapport au bonus que possède le personnage, et Résistance, Puissance et Réparation ne peuvent être augmentées au maximum que de 2 points supplémentaires par rapport au bonus que possède le personnage. Par exemple, un personnage avec normalement 25 en attaque ne pourra pas dépasser 50 avec des améliorations en combat.

Caractéristiques de base
A la création, un personnage possède les caractéristiques suivantes:
- PV : 10
- PM : 6
- Attaque : +0
- Défense : +0




2. Lancés de dés
Lorsqu'il attaque, le personnage lance un dé 100 et ajoute au résultat sa caractéristique « Attaque » plus les éventuels modificateurs. Si le résultat est supérieur ou égal à la défense ennemie, l'attaque touche et les effets sont appliqués. Sinon, l'attaque rate.
Lorsqu'il est attaqué, le personnage lance un dé 100 et ajoute au résultat sa caractéristique « Défense » plus les éventuels modificateurs. Si le résultat est supérieur ou égal à l'attaque ennemie, la défense est réussie. Sinon, le personnage subis les effets de l'attaque.
Lors d'un lancé de dé 100, un résultat naturel (c'est à dire le résultat du dé sans modificateur) de 5 ou moins est un échec automatique, et un résultat naturel de 96 ou plus est une réussite automatique.
A noter que, dans certains cas déterminés par le MJ il est possible qu'une attaque ne dépassant pas le seuil de défense adverse ait quand même des effets réduits, et à l'inverse qu'une défense réussie ne protège pas entièrement d'une attaque subie. Ces détails sont laissés à la gérance du MJ lors de son event.

La défense et l'attaque de l'ennemie sont choisies par le MJ. Pour donner un ordre d'idée, on choisirais des valeurs de l'ordre de 50 pour un ennemi normal, 25 pour un ennemi faible ou 75 pour un ennemi fort. Il est possible de choisir des valeurs différentes pour l'attaque et la défense. Par exemple un monstre fort dont les attaques sont puissantes mais qui ne se soucie pas de la défense pourrait bien avoir des caractéristiques comme ATK 70 et DEF 35.



3. Archétypes
Un personnage commence par choisir un archétype de base. Il peut ensuite sélectionner un second archétype de base ou bien un archétype avancé auquel il a accès.
De base:
Avancés:



4. Compétences
- En fonction de son rang une compétence possède un certain nombre de points à dépenser pour acheter des briques qui ajoutent des effets à la compétence, ainsi qu'un coût en PM.
- Une compétence commence avec une portée « Mêlée » pour les effets « Attaque » et une portée « Personnel » pour les effets « Bénéfique ».
- « Mêlée » requiert que la cible soit à proximité immédiate et « Personnel » requiert que la cible soit la lanceur.
- Les modifications de portée, de durée et de nombre de cibles sont pris séparément pour les effets « Attaque » et « Bénéfique ».
- Une compétence « Attaque » nécessite un jet qui dépasse la défense ennemie pour que les effets soient appliqués.
- Une compétence « Bénéfique » ne nécessite pas de jet pour que les effets soient appliqués, à moins qu'un modificateur imposé par la compétence ou le MJ n’augmente la difficulté (exemple : Brique « Témérité »). Dans ce cas, on considère que la difficulté de base est de 0.
- Si une compétence possède des effets « Attaque » et « Bénéfique », les effets « Bénéfique » ne sont appliqués que si le jet pour les effets « Attaque » est réussi.
- Les briques offertes par les archétypes ne comptent pas dans l'augmentation du coût des briques.
- Une compétence qui monte de rang garde les briques du rang précédent et utilise les points restants pour acheter des briques supplémentaires, à la seule exception des contrecoups qui peuvent être retirés. Les versions de plus bas rang restent disponibles à l’utilisation.
- Lancer plusieurs fois une compétence ne cumule pas ses effets.
- Les effets appliqués par une compétence ne s'appliquent pas à la compétence lorsqu'elle est en train d'être lancée. (Une attaque qui inflige dégâts et vulnérabilité ne voit pas ses dégâts augmentés par la vulnérabilité)
- ATTENTION : IL N'Y A PAS D'ATTAQUE DE BASE, UNE COMPÉTENCE NE FAIT PAS "DE BASE" UN SOIN OU DES DÉGÂTS PAR CONSÉQUENT SI VOUS N'AVEZ PAS DE COMPÉTENCE D'ATTAQUE, VOUS N'ATTAQUEREZ PAS

Les briques sont notées - [Nom] : Effet. Cumulable ou non. Durée ou non. (Coût en point, +X augmentation de coût)
"Cumulable" signifie que la brique peut être prise plusieurs fois. Si c'est le cas, ces briques peuvent coûter plus cher à chaque achat, si c'est le cas alors le coût supplémentaire sera indiqué dans les parenthèses comme "+X par brique précédente". Par exemple [Dégât] coûte 1 point de plus à chaque fois qu'elle est prise (La première coûte 1, la deuxième 2, la troisième 3, etc...) donc acheter 3 fois [Dégât] reviens à un coût total de 6 points (1+2+3). Cette augmentation du coût est précisée dans la partie "Coût" entre parenthèses.

Rangs de compétences
- Rang 1 : 3 points total, 0 PM
- Rang 2 : 7 points total, 1 PM
- Rang 3 : 11 points total, 2 PM

Briques
«Modificateur»:
«Attaque»:
«Bénéfique»:
«Contrecoup»:



5. Savoirs
Les savoirs sont des compétences qui servent en dehors des situations de combat.
Un savoir peut être rang 1, 2 ou 3. En fonction du rang, ils permettront des actions plus complexes.
Un savoir ne peut pas être suffisamment général pour pouvoir couvrir plusieurs situations éloignées. (ex: Pas de “Connaissance” qui couvre l’étherologie et l’histoire de la Noscea ou les machineries)

Exemple de savoirs: Magiteck, Éthérologie, Traque, Crochetage, Enfonceur de portes

6. Attributs
Les attributs sont des capacités sans rangs intrinsèques au personnage, de part sa race ou sa nature.
Un personnage peut avoir jusqu’à trois attributs positifs et un nombre indéfini d'attributs négatifs.
Ils ne donnent pas d’avantage sur de potentiels jets et servent à titre indicatif.

Exemple de caractéristiques: Bonne Ouïe, Perception de l‘éther, Force naturelle, Vigueur, Narcolepsie


Dernière édition par Lelevin le Dim 07 Mar 2021, 16:06, édité 1 fois
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[Proposition] Des Archétypes et des briques - Page 2 Empty Re: [Proposition] Des Archétypes et des briques

Message par Sonozaki Dim 07 Mar 2021, 08:59

J'aime beaucoup. Merci pour le résumé, Lelevin. [Proposition] Des Archétypes et des briques - Page 2 2256934560

Une suggestion, cependant. Pourquoi ne pas donner un peu plus d'importance aux archétypes support en limitant les buffs & débuffs hors archétypes support ?

Je trouverais sympa que le coté aléatoire soit influencé par un travail d'équipe ou la présence d'un type de support et non un gros boost personnel. De la même manière que la survie des personnages est prolongée par la présence d'un soigneur dans le groupe.

Actuellement, n'importe qui peut créer :

7ème sens : rang 1 : [Précision] [Précision] (3pts)
7ème sens : rang 2 : [Précision] [Précision] [Précision] [Prolongation] (7 pts)

Soit un boost personnel de +15 à l'attaque par tour, pendant 2 tours, pour 1 PM.

Même raisonnement pour un malus à la défense de -15, bien qu'il faille franchir d'abord la défense ennemie.

J'avais dans l'idée de limiter les buffs à +10 pour l'attaque et la défense et +1 pour les dommages modifiés, tout en permettant au bienfaiteur de passer outre cette limite pour l'autoriser à octroyer, par exemple, des bonus allant jusqu'à +20 et +2 respectivement.
Même chose pour les malus et le saboteur.

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Message par Valorius Dim 07 Mar 2021, 09:15

ça me semble ok

J'ai une question qui m'est venue en bossant sur ma fiche : est-il possible de "downrank" une compétence comprenant un bonus lié à un contrecoup?

j'explique : supposons que j'aie une compétence qui fait 2 [dégats] dont 1 point est obtenu normalement, et le second point de dégat obtenu par un contrecoup.
il serait possible que je "dégrade" la compétence pour l'utiliser en version affaiblie sans le bonus et le malus du contrecoup, pour ne faire que 1 point.

Cette utilisation est-elle valide?
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Message par Valorius Dim 07 Mar 2021, 09:20

Sonozaki a écrit:J'aime beaucoup. Merci pour le résumé, Lelevin. [Proposition] Des Archétypes et des briques - Page 2 2256934560

Une suggestion, cependant. Pourquoi ne pas donner un peu plus d'importance aux archétypes support en limitant les buffs & débuffs hors archétypes support ?

Je trouverais sympa que le coté aléatoire soit influencé par un travail d'équipe ou la présence d'un type de support et non un gros boost personnel. De la même manière que la survie des personnages est prolongée par la présence d'un soigneur dans le groupe.

Actuellement, n'importe qui peut créer :

7ème sens : rang 1 : [Précision] [Précision] (3pts)
7ème sens : rang 2 : [Précision] [Précision] [Précision] [Prolongation] (7 pts)

Soit un boost personnel de +15 à l'attaque par tour, pendant 2 tours, pour 1 PM.

Même raisonnement pour un malus à la défense de -15, bien qu'il faille franchir d'abord la défense ennemie.

J'avais dans l'idée de limiter les buffs à +10 pour l'attaque et la défense et +1 pour les dommages modifiés, tout en permettant au bienfaiteur de passer outre cette limite pour l'autoriser à octroyer, par exemple, des bonus allant jusqu'à +20 et +2 respectivement.
Même chose pour les malus et le saboteur.

Je comprends le raisonnement, mais je suis contre une telle limitation pour deux raisons:

- un personnage peut avoir choisi d'être auto-renforcé pour assurer son autonomie. Cela se fait au prix d'autres compétences, pourquoi le priver de ce choix? Dans un groupe, il y a suffisamment de monde, surtout quand on voit que les mandats sont toujours pleins à déborder, pour que les supports aient du taf.
- Les groupes ont une composition variable et les archetypes sont nombreux. Mettre une telle limitation imposerait la présence d'un certain type d'archetype pour être optimal, ce qui n'est jamais souhaitable.
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Message par Shana Dim 07 Mar 2021, 10:04

Je ne suis pas non plus très chaud d'augmenter encore les bonus, que ce soit pour les buffeurs ou les autres d'ailleurs. Le cap pour toucher des dps est déjà très important, 30% de différence. Les premiers qui se retrouve buff étant les DPS, ce gap a tendance à augmenter encore.
Le risque, je l'ai vu hier. Avec Shana qui n'est pas buff, j'ai 0% de bonus de toucher. A ce tour là, je n'avais personne à soigner ou à mettre un barrière. Et au vu de la défense du boss (importante pour résister aux attaques des DPS), bah, mon attaque s'est retrouvé forcément un échec.
Le risque, c'est de se retrouver régulièrement dans cette configuration, où si je ne peux même pas buffer efficacement, je me retrouve régulièrement avec un tour de jeu perdu de facto. Où je ne peux finalement pas faire grand chose. Et c'est très frustrant comme configuration.
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Message par Reza Dim 07 Mar 2021, 11:44

Valorius a écrit:J'ai une question qui m'est venue en bossant sur ma fiche : est-il possible de "downrank" une compétence comprenant un bonus lié à un contrecoup?

j'explique : supposons que j'aie une compétence qui fait 2 [dégats] dont 1 point est obtenu normalement, et le second point de dégat obtenu par un contrecoup.
il serait possible que je "dégrade" la compétence pour l'utiliser en version affaiblie sans le bonus et le malus du contrecoup, pour ne faire que 1 point.

Cette utilisation est-elle valide?

Cette utilisation n'est pas valide.
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