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Message par Arty Dim 07 Mar 2021, 11:56

Shana a écrit:Je ne suis pas non plus très chaud d'augmenter encore les bonus, que ce soit pour les buffeurs ou les autres d'ailleurs. Le cap pour toucher des dps est déjà très important, 30% de différence. Les premiers qui se retrouve buff étant les DPS, ce gap a tendance à augmenter encore.
Le risque, je l'ai vu hier. Avec Shana qui n'est pas buff, j'ai 0% de bonus de toucher. A ce tour là, je n'avais personne à soigner ou à mettre un barrière. Et au vu de la défense du boss (importante pour résister aux attaques des DPS), bah, mon attaque s'est retrouvé forcément un échec.
Le risque, c'est de se retrouver régulièrement dans cette configuration, où si je ne peux même pas buffer efficacement, je me retrouve régulièrement avec un tour de jeu perdu de facto. Où je ne peux finalement pas faire grand chose. Et c'est très frustrant comme configuration.

C'est bien le problème que je remontais. Cela dit, sur 4 mobs différents Les petits allaient de 25 à 45. La grosse au plafond n'avait qu'un DD à 35,  La grosse avec des piques 60 et maman araignée 55.
Globalement, je vais plus faire comme ça.

De ce que j'ai vu hier :
Le buffeur a full buff.
Le healeur a heal un peu, mais finalement, ça a servi à rien vu le peu de dégâts pris, il a raté ses attaques à coté.
Le tank a quand même réussi ses attaques (sur des bons jets)

Les mobs que j'ai fait ont été inefficace, les dégâts pris trop violent (6pts de dégâts sur une attaques spammée 3 fois qui aurait pu être spammée 3 fois de plus)
Soit il faut faire des mobs ultra violents et monter dans les 70 attaques/def et ça va frustrer les non dps soit y a l'autre possibilité (que je garde en surprise).
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Message par Ivanhault Dim 07 Mar 2021, 12:50

ATTENTION : IL N'Y A PAS D'ATTAQUE DE BASE, UNE COMPÉTENCE NE FAIT PAS "DE BASE" UN SOIN OU DES DÉGÂTS PAR CONSÉQUENT SI VOUS N'AVEZ PAS DE COMPÉTENCE D'ATTAQUE, VOUS N'ATTAQUEREZ PAS

J'ai un problème avec cette règle, qui va à l'encontre du fonctionnement de pratiquement tous les jdr et je dirais même, de l'immersion. La logique impose presque toujours l'existence d'une attaque blanche ; elle existe en gameplay dans la majorité des MMO, et un mage distance peut tout à fait frapper un ennemi à coup de bâton pour un montant de dégâts dérisoire. Le fera-t-il ? Rarement, mais cela peut arriver.

Les compétences qui sont devenues la règle dans le système horizon sont supposément des bonus qui devraient permettre de refléter des capacités au contenu précis, avec des effets codifiés. Leur existence ne devrait pas pour autant interdire le coup instinctif de base que peut donner n'importe quel pécore (avec ou sans bonus d'ATK). On me dira qu'il est possible de créer un "coup du Vilain" sur la fiche de personnage ; je n'en vois pas l'intérêt, sauf à demander à tout le monde de gâcher un emplacement de compétence "au cas où".

Taper et soigner ne sont pas strictement à égalité dans le monde des JdR. Taper en combat ne requiert pas forcément de capacité magique, tandis que soigner relève nécessairement d'une compétence. C'est ce qui fait qu'il n'existe effectivement pas de compétence de "soin de base" automatique et qu'un élémentaliste tapera à blanc avec son bâton de la même façon qu'un occultiste.

Il me semble d'ailleurs que même au niveau de la Maîtrise, le naturel d'un MJ ira plutôt vers demander un dé avec ajout simple du bonus d'ATK dans le cas d'un joueur ne pouvant pas justifier de compétences. Je n'imagine pas cette règle s'appliquer in situ.
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Message par Lerith Dim 07 Mar 2021, 13:19

L'exemple d'Arty est parfait pour ce que je dis depuis des jours, mais il fallait que certains l'expérimentent pour s'en rendre compte. Les bonus sont trop important, vraiment trop. Je sais que vous voulez éviter la frustration mais là ça dévient vraiment énorme et la seule solution pour le MJ va être de monter les chiffres... et donc se compliquer la vie inutilement à moins d'avoir une passion pour les gros chiffres.
Après bon, je vais pas répéter ce que j'ai déjà dit et les votes ont déjà eu lieu.

Et je suis aussi pour la possibilité d'une attaque "de base", même un personnage non combattant doit pouvoir être capable de frapper à coup de poele en fonte et d'avoir même 1% de chance d'assommer l'ennemi, Raiponce en est la preuve ! (oui je sors mes références Disney, tutafé)

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Message par Reza Dim 07 Mar 2021, 13:50

J'avoue. Peut être accorder une attaque basique, qui fait 1 dégât, certes. Ce que je voulais surtout éviter c'est que les gens se mettent à penser que ce qu'ils mettront sur leurs compétences s'ajouteraient en plus de cette attaque de base même si ce n'est écris ou précisé nulle part. Mais, offrir un coup basique, pourquoi pas.

Et aussi je redoute l'arrivée des "J'ai une potion de soin/mana/ poison paralysant dans ma poche" et forcer le MJ à imaginer des stats pour une compétence qui n'existe pas, ou qui rends potentiellement obsolète des compétences qu'ont fait les autres gens. Si je peut faire un stun sans compétence, à quoi ça sert de faire une compétence pour stun?

Pour le combat test d'arty:
Le dps qui touchait tout le temps était auto-buffé et buffé normalement. San ça, il aurait raté des attaque et aurait infligé 4 dégâts au lieu de 6.
Ce même dps a également esquivé toutes les attaques qui le ciblait grâce à de la chance aux dés, mais ça n'apparait pas dans l'équation ici.
Si le dps avait raté des défenses, ou s'il y avait des dégâts automatique, ou si le jet requis pour esquiver une attaque était plus haut, le soigneur aurait servi à quelque chose.
Si le heal qui a raté ses attaques avait été buff, il aurait touché ses attaques.
De l'autre côté, ce qui a pas été dit c'est qu'un autre dps a fait deux fois 3 sur ses attaques hier, et n'a rien fait non plus. (ou presque)
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Message par Faejine Dim 07 Mar 2021, 13:53

Dans le test d'Arty d'hier, nous avions buffeur + débuffeur spécialisés tous les deux dans ce rôle. 
(pardon pour la précision un rien courte, je la trouve utile de préciser qu'on cumulait les deux rôles soutiens ce qui n'est pas le cas régulièrement à mon sens)
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Message par Ivanhault Dim 07 Mar 2021, 14:11

Lelevin a écrit:
J'avoue. Peut être accorder une attaque basique, qui fait 1 dégât, certes. Ce que je voulais surtout éviter c'est que les gens se mettent à penser que ce qu'ils mettront sur leurs compétences s'ajouteraient en plus de cette attaque de base même si ce n'est écris ou précisé nulle part. Mais, offrir un coup basique, pourquoi pas.

Et aussi je redoute l'arrivée des "J'ai une potion de soin/mana/ poison paralysant dans ma poche" et forcer le MJ à imaginer des stats pour une compétence qui n'existe pas, ou qui rends potentiellement obsolète des compétences qu'ont fait les autres gens. Si je peut faire un stun sans compétence, à quoi ça sert de faire une compétence pour stun?

Bien sûr, on parle d'un coup basique, sans effet, qui se limite à 1PV de dégâts et qui n'est cumulatif avec rien d'autre.
Pour les potions variées, en tant que joueur d'un alchimiste, je pense qu'il faut se tenir à une règle simple : Les actions dites "complexes" en combat sont soumises à l'utilisation des compétences. L'utilisation d'une potion est une action complexe et nécessite quelques manipulations, je ne vois rien de choquant à ce qu'il soit nécessaire de créer des compétences idoines.

Si cette solution n'est pas trouvée satisfaisante, nous pouvons envisager de créer par avance des sets de [compétence potion] dont pourront s'équiper les joueurs avant un combat, à raison d'une seule par personne (un combat dure généralement peu de temps et les potions ont un temps de rechargement assez long sur FF14). On entre cependant dans la prise en compte de détails complexes : si on fait des potions, pourquoi pas des armes, pourquoi pas des armures ?
Ca aurait néanmoins le mérite de donner un peu d'intérêt aux métiers des artisans de la Ligue.
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Message par Shana Dim 07 Mar 2021, 19:45

Pour un petit retour sur l'event de ce soir. Des mobs frappant à 4 points de dégâts permettent un bon équilibre pour les blessures, ou des DoT. Ca permet de mettre de la pression tout en restant gérable. Dans un groupe sans heal, on peut les diminuer à 2 ou 3 pv par touche, je pense.
Par contre, je confirme, je trouve le bonus à 30 pour toucher trop important. Les dps réussissent au moins sur 20+, là où les autres n'ont qu'au mieux un coup sur deux. On 20+ pour les dps, 70+ sur des boss plus costaux.
Autant dire que les heals n'ont rien touchés, les dps presque tout.
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Message par Valorius Dim 07 Mar 2021, 23:35

Shana a écrit:
Autant dire que les heals n'ont rien touchés, les dps presque tout.

Ce qui me semble un peu normal.
le rôle d'un healer n'est pas de taper mais de s'assurer que le groupe reste en bon état pour que les dps puissent taper et que tout le monde rentre entier.

L'event d'Itaru n'est pas je pense très représentatif d'un event standard. Nous avons eu des jets constamment très élevés pour les esquives/ défense donc quasi pas de dommages malgré un grand nombre d'ennemis. On a aussi eu des séries improbables d'échecs.
Et nous avions une configuration optimale de buff/barrière/débuff

Je serais curieux de savoir ce que le combat contre le colosse crabe aurait donné avec les mêmes règles, là où notre poisse aux dés en a laissé trois sur le carreau.

Je pense qu'avant de crier au nerf il va falloir roder le systeme sur une bonne variété de combats et de configurations de groupes, pour éliminer l'impact du hasard et celui des assemblages ponctuels de profils optimisés. Après ça seulement si on dégage des problèmes constants indépendants de la configuration des archétypes présents, on pourra se dire qu'il faut nerfer.
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Message par Valorius Dim 07 Mar 2021, 23:43

Lelevin a écrit:
Et aussi je redoute l'arrivée des "J'ai une potion de soin/mana/ poison paralysant dans ma poche" et forcer le MJ à imaginer des stats pour une compétence qui n'existe pas, ou qui rends potentiellement obsolète des compétences qu'ont fait les autres gens. Si je peut faire un stun sans compétence, à quoi ça sert de faire une compétence pour stun?

Le problème des potions est qu'elles existent, et que soit on décide de s'en passer totalement, soit il faut les intégrer.
j'ai vu les profils alchimistes de combat gérer ça très bien, mais pour le péquin lambda qui a une potion de soin dans sa poche, on fait comment?

Je crois qu'il ne faut pas se prendre la tête avec ça. Tout aventurier sensé a une potion de soin sur lui. ça soigne 1PV, basique. ça prend une action. Et c'est gratuit, une fois par combat/event.
Par contre, on limite ça a la potion de soin basique, qui relève à mes yeux de la même mécanique élémentaire du JDR que l'attaque de base.

Pour les autres potions, il faut une compétence.
Pour l'ether, dans la mesure où il y a une compétence qui rend des PM, celui qui veut utiliser des potions d'ether se sert de cette compétence.
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Message par Valorius Dim 07 Mar 2021, 23:53

Ivanhault a écrit:
ATTENTION : IL N'Y A PAS D'ATTAQUE DE BASE, UNE COMPÉTENCE NE FAIT PAS "DE BASE" UN SOIN OU DES DÉGÂTS PAR CONSÉQUENT SI VOUS N'AVEZ PAS DE COMPÉTENCE D'ATTAQUE, VOUS N'ATTAQUEREZ PAS

J'ai un problème avec cette règle, qui va à l'encontre du fonctionnement de pratiquement tous les jdr et je dirais même, de l'immersion. La logique impose presque toujours l'existence d'une attaque blanche ; elle existe en gameplay dans la majorité des MMO, et un mage distance peut tout à fait frapper un ennemi à coup de bâton pour un montant de dégâts dérisoire. Le fera-t-il ? Rarement, mais cela peut arriver.

Il me semble d'ailleurs que même au niveau de la Maîtrise, le naturel d'un MJ ira plutôt vers demander un dé avec ajout simple du bonus d'ATK dans le cas d'un joueur ne pouvant pas justifier de compétences. Je n'imagine pas cette règle s'appliquer in situ.

Je suis pour :)
j'ai déjà eu le cas du mage qui abat son bâton sur le crane d'un ennemi pour l'assommer. Ou du mec qui tend le pied pour faire tomber un type qui court. Ou du lancer de chope en taverne.
Ces situations banales mais courantes où aucune compétence spécifique n'est requise, juste un jet d'attaque brut de fonderie.
En ce qui me concerne, si je devais gérer ça en tant que MJ je ferais Un D100 en opposition avec le bonus d'attaque du perso.
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Message par Shana Lun 08 Mar 2021, 08:31

Ce qui me semble un peu normal.
le rôle d'un healer n'est pas de taper mais de s'assurer que le groupe reste en bon état pour que les dps puissent taper et que tout le monde rentre entier.

Bah en fait non. Un dps est censé faire du dégat, mais IG, je vous assure que mon heal touche quand je lance des sorts. Cette logique me donne vraiment l'impression d'être un faire valoir, et d'être coincé dans mon rôle pour 100% de mes actions. Si il est normal qu'un dps mette des stack de 4 à 7 dégats lorsqu'il touche (tout le temps), il n'est pas normal qu'un heal (ou un tank mais là on en avait pas), n'arrive jamais à toucher.
Et du coup, non, si en tant que heal je peux pas toucher, je vois pas pourquoi tout le monde aurait un heal gratuit.

J'ajouterais qu'il ne s'agit pas du tout d'un retour de l'event d'Itaru, mais du miens.

Et pour l'attaque de base, il faut pas un système différent. A la rigueur, juste une touche à 1pv au seuil du mob.
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Message par Shana Lun 08 Mar 2021, 08:36

En fait, sur le cap pour toucher. Si on fait la même pour la défense avec le tank (qui souffre du même écart), ca veut dire que le seuil d'esquive des attaques sera systématiquement sur entre 70+ (si le mob est adapté de base) et 90+.(si le mob est adapté pour une résistance buffé) C'est là qu'on se rend compte que ce n'est pas viable.

Je pense qu'il vaudrait mieux renforcer les dégâts des dps et l'absorbions des tanks et diminuer les spécialisés à 20 (voir 25) et les non spé à 10 plutôt qu'à 15.
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Message par Shana Lun 08 Mar 2021, 11:56

A la réflexion, on pourrait donner aux soigneurs et aux supports la possibilité de choisir leur +10 sur attaque ou défense. Ca permettrait de limiter le déséquilibre.

D'autre part, le +1pv du soigneur sur l'archétype de base me semble un peu violent. J'aurais tendance à plutôt le mettre sur des archétypes avancés si on veut le conserver.


Edit: J'ajoute une proposition de Hana pour le soigneur (archétype de base).
Choix entre +10 att, ou +10def et + 1PV.
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Message par Arty Lun 08 Mar 2021, 12:03

Lelevin a écrit:J'avoue. Peut être accorder une attaque basique, qui fait 1 dégât, certes. Ce que je voulais surtout éviter c'est que les gens se mettent à penser que ce qu'ils mettront sur leurs compétences s'ajouteraient en plus de cette attaque de base même si ce n'est écris ou précisé nulle part. Mais, offrir un coup basique, pourquoi pas.

Et aussi je redoute l'arrivée des "J'ai une potion de soin/mana/ poison paralysant dans ma poche" et forcer le MJ à imaginer des stats pour une compétence qui n'existe pas, ou qui rends potentiellement obsolète des compétences qu'ont fait les autres gens. Si je peut faire un stun sans compétence, à quoi ça sert de faire une compétence pour stun?

Pour le combat test d'arty:
Le dps qui touchait tout le temps était auto-buffé et buffé normalement. San ça, il aurait raté des attaque et aurait infligé 4 dégâts au lieu de 6.
Ce même dps a également esquivé toutes les attaques qui le ciblait grâce à de la chance aux dés, mais ça n'apparait pas dans l'équation ici.
Si le dps avait raté des défenses, ou s'il y avait des dégâts automatique, ou si le jet requis pour esquiver une attaque était plus haut, le soigneur aurait servi à quelque chose.
Si le heal qui a raté ses attaques avait été buff, il aurait touché ses attaques.
De l'autre côté, ce qui a pas été dit c'est qu'un autre dps a fait deux fois 3 sur ses attaques hier, et n'a rien fait non plus. (ou presque)

Alors:
Les trashs (packs de 5) avaient un DD allant de 25 à 45, les chances de de toucher des canons de verre étaient sur un toucher allant de 5+ à 10+. les buffs n'y ont pas changé grand chose. Au pire un auto buff de 5 suffit à atteindre le seuil.
L'araignée armurée avait un DD 60 (le plus gros du combat), le canon de verre touchait sur 25+.
L'araignée balanceuse de poison avait un DD 45, le canon de verre touche sur un 10+ <- idem que les trashs
La mère de la couvée avait un DD 55, le canon de verre touchait sur 20+

Mise à part 2 gros ennemis, 9 mobs sur les 11 étaient touchable au maximum avec : un buff de 5 ou un debuff de 5 ou une concentration.
Les buffs et debuff ont largement compensé le gap pour que les 2 derniers soient touchables à 95% (vu qu'il y a 5% de chances d'échec critique xD)

Shinme a pas eut de bol, les probabilités pour qu'elle rate 2 jets consécutifs sont de 1/400. (Math de base, 1/20 * 1/20) je n'en ferais pas une généralité. (ou alors c'etait le Karma pour avoir fait une emote de 5 lignes !)

Pour les rand de def :
Les 8 trashs commençaient à 45 et finissaient à 25 (mais aucun n'a atteint ce stade et a lancé d'attaque) les joueurs avec buffs esquivaient en moyenne sur du 30 +.
Sur plus de 16 attaques, y en a que 2 qui ont touché (Statistiquement ça aurait du être autour de 5 attaques qui touchent, finalement, peu de changement de ce coté dégâts, 3 pts de dégâts + 3 dots sur 2 tours)
L'araignée armurée n'a pu tenter de faire qu'une attaque qui a été contré (55 de DD vs 10 en def à son arrivée, 1 chance sur 2, Napa a eut du bol. Elle s'est fait pacifier au tour suivant, et est morte de dot le tour d'après malgré 2 de résistance) Si elle avait touché, elle aurait fait : 4pts de dégâts + 1 dot sur 2 tours
L'araignée empoisonneuse (DD60 en attaque n'a touché qu'une personne sur 4. là ou elle aurait du faire 2 victimes statistiquement) : Elle aurait fait 3 pts de dégâts de plus (-1 pour la résistance) + 1 dot sur 2 tours (elle s'est barré ensuite pour gagner du temps)

La maman araignée DD70 s'est fait contrer par un tank (qui réussissait sur 30+, stun sur un coup de chance et est morte avant d'agir le tour d'après)
Les rejetons ont fait le plus de dégâts : 4 x 3pts (-résistance) + 1 dot sur 2 tours.

Dégâts fait par l'ensemble des mobs avant la fin du combat : 12 + 4 + 6 = 22 => La majorité absorbée par les barrières. (on est sur 0,5 pts de dégâts par tour et par personne)
Dégâts qu'auraient du faire les mobs si les jets avaient été "normales" : 16 + 8 + 5 + 15 = 44 (on passerait sur du 0,9 pts de dégâts par tour et par personne)


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Message par U'napa Lun 08 Mar 2021, 13:18

A ton event, il y avait beaucoup de buffeur / healer. J'en reviens à ma proposition de ne pas cumuler les buffs/debuffs. Le plus puissant devrait avoir la priorité mais pas s'ajouter.

Concernant le bonus d'attaque pour les heals. il faudrait plutot le mettre dans le heal spécialisé ou des archétypes spécialisées, sinon les hybrides heal + dps auront autant d'attaque qu'un dps pur du genre dps + frappeur.

Autre proposition, ajoutée au fait qu'on ne puisse pas cumuler les buffs/debuffs , retirer le cout cumulatif pour les briques +attaque et  +defense. Le cout lineaire de ces briques contrebalancerait mieux les bonus des archetypes.

Avec cette methode par exemple :
Mimina l'elementaliste archétype heal + source, pourrait lancer un Oeil pour Oeil Rang 2 (cout 2PM) : Perso, +25 toucher, durée 4 tours avec une difficulté à le lancer de 20.
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Message par Reza Lun 08 Mar 2021, 14:10

U'napa a écrit:A ton event, il y avait beaucoup de buffeur / healer. J'en reviens à ma proposition de ne pas cumuler les buffs/debuffs. Le plus puissant devrait avoir la priorité mais pas s'ajouter.
Après réflexion, oui. Je pense que oui.

U'napa a écrit:Concernant le bonus d'attaque pour les heals. il faudrait plutot le mettre dans le heal spécialisé ou des archétypes spécialisées, sinon les hybrides heal + dps auront autant d'attaque qu'un dps pur du genre dps + frappeur.
Garder les bonus d'attaque pour les gens qui attaquent, oui, je suis d'accord. Par contre, actuellement Un attaquant + support aurait 25 d'attaque mais pas de dégâts bonus, donc je ne pense pas que ça pose un problème.

U'napa a écrit:Autre proposition, ajoutée au fait qu'on ne puisse pas cumuler les buffs/debuffs , retirer le cout cumulatif pour les briques +attaque et  +defense. Le cout lineaire de ces briques contrebalancerait mieux les bonus des archetypes.

Avec cette methode par exemple :
Mimina l'elementaliste archétype heal + source, pourrait lancer un Oeil pour Oeil Rang 2 (cout 2PM) : Perso, +25 toucher,  durée 4 tours avec une difficulté à le lancer de 20.
Ca... Je suis pas fan, je pense que ça monte trop vite. Un bienfaiteur donnerais +40 pendant 3 tours pour 1 pm. A mon avis, c'est beaucoup trop.
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Message par Valorius Lun 08 Mar 2021, 14:24

Shana a écrit:
Bah en fait non. Un dps est censé faire du dégat, mais IG, je vous assure que mon heal touche quand je lance des sorts. Cette logique me donne vraiment l'impression d'être un faire valoir, et d'être coincé dans mon rôle pour 100% de mes actions. Si il est normal qu'un dps mette des stack de 4 à 7 dégats lorsqu'il touche (tout le temps), il n'est pas normal qu'un heal (ou un tank mais là on en avait pas), n'arrive jamais à toucher.

Si tu veux être un healer qui tape il ya ce qu'il faut, tu prends un archétype soin + un archétype attaque.
Le systeme est conçu pour avoir des "purs" qui excellent dans un rôle et sont plus faibles sur le reste, ou des hybrides polyvalents.

On ne peut pas avoir le beurre et l'argent du beure, être un pur healer mais taper comme un hybride Heal/ attaque.
Le choix t'appartient.
si être un pur ne te satisfait pas, joue un hybride.
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Message par Shana Lun 08 Mar 2021, 14:30

Attention, distinguez bien toucher et infliger des dommages. Ce n'est pas du tout la même chose. Ce que je demande, c'est qu'un non dps puisse toucher.

Et je ne parle même pas des problèmes que ça pose. En l'occurrence un tank pur ne pourra pas poser un sort d'agro (ou redirection de dégat) sur un mob. Car il ne le touchera quasiment jamais.
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Message par Valorius Lun 08 Mar 2021, 14:31

U'napa a écrit:A ton event, il y avait beaucoup de buffeur / healer. J'en reviens à ma proposition de ne pas cumuler les buffs/debuffs. Le plus puissant devrait avoir la priorité mais pas s'ajouter.

Concernant le bonus d'attaque pour les heals. il faudrait plutot le mettre dans le heal spécialisé ou des archétypes spécialisées, sinon les hybrides heal + dps auront autant d'attaque qu'un dps pur du genre dps + frappeur.

Si on interdit les cumuls, les support vont se retrouver sans boulot.
Il avait été dit qu'on limitait à deux stack de buff identique, c'est passé à la trappe?

Pour le fait de choisir entre +10 att ou +1PV / +10 def pour un heal, pourquoi pas, même si à mon sens un perso qui heal et qui tape ça s'appelle un support...
Mais mettre ça au niveau spécialisé oui.
Pas besoin de créer de nouveaux archetypes, il suffit de mettre l'option dans les archétypes avancés heal existants.

Après avec le nombre de buff qui existent, un healer qui veut vraiment taper peut s'auto buff... mais à ce stade, je crois que le joueur devrait plutot se demander s'il veut vraiment jouer heal et non dps...


Dernière édition par Valorius le Lun 08 Mar 2021, 14:37, édité 1 fois
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Message par Shana Lun 08 Mar 2021, 14:32

Alors, il faut que le "de masse" puisse avoir ce bonus de +10 aussi quitte à remplacer le +1 PV.
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Message par Valorius Lun 08 Mar 2021, 14:38

Shana a écrit:Alors, il faut que le "de masse" puisse avoir ce bonus de +10 aussi quitte à remplacer le +1 PV.

le +10 attaque ou +10 def /+1 PV ?
pourquoi pas.
ça rendrait peut etre le jeu du pur AOE plus attractif.
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Message par Reza Lun 08 Mar 2021, 14:42

"De masse" transforme ton archétype de base pour que toutes tes actions touche beaucoup de monde. Si tu prends Soigneur et De masse, tu n'es pas un hybride, tu es un soigneur spécialisé dans la zone.
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Message par Shana Lun 08 Mar 2021, 14:44

Du coup, en lien avec la réflexion au dessus. Ca se tient. Les archétypes avancées heal peuvent avoir le choix entre un +10 att ou un +10 def + 1 PV (De masse comprit).
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Message par Haneko Lun 08 Mar 2021, 15:07

Pour ce qui concerne les boosts je serai partisan d'un cap maximal (comme pour les barrières en somme) ce qui éviterai la frustration de "pj s'est autobuff, les points que j'ai mis en [casebuffX] n'ont servi à rien" et empêcherai d'atteindre des valeurs stupides avec un cumul des "boosts infini"

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Message par Billy Sans Ciment Lun 08 Mar 2021, 15:09

Je suis d'accord avec Shana pour le bonus à choisir plus le pv ça équilibrerai l'archétype qui se fait largement rattraper dès les compétences niveau deux en termes d'AOE ( en gros n'importe quel dps pur peut très bien toucher autant de cible qu'un de masse sauf qu'en plus il touche mieux sur une compétence de rang 2 du coup si l'avantage de l'archétype qui est de toucher plus de cible s'arrête au rang 1 c'est pas ouf...)
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